Serious game

Serious game

Jeu sérieux

Un jeu sérieux (souvent désigné par l'expression anglaise serious game : de l'anglais serious, « sérieux » et game, « jeu ») est une application informatique qui combine une intention sérieuse, de type pédagogique, informative, communicationnelle, marketing, idéologique ou d'entraînement avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo ou de la simulation informatique. La vocation d'un Serious Game est donc de rendre attrayante la dimension sérieuse par une forme, une interaction, des règles et éventuellement des objectifs ludiques.

Souvent les serious games sont diffusés sous forme de gratuiciels. Cela s'explique entre autres par le fait que la stratégie de diffusion de ces serious games est basée sur le marketing viral. Souvent aussi, les budgets alloués à la réalisation des serious games sont peu élévés. La qualité des serious games est donc souvent loin de celle des jeux commerciaux à gros budget.

Les Serious Games peuvent en théorie être utilisés dans tous les domaines. Par exemple, la défense America's Army, la santé (Happy Night), le marché de l'emploi (Technocity), l'écologie (Ecoville), la politique (September the 12th), l'humanitaire (Food Force, Darfur Is Dying), la publicité, la religion, l'Art...

Les universitaires Julian Alvarez et Olivier Rampnoux proposent de classer les Serious Game en 5 grandes catégories : Advergaming, Edutainment, Edumarket game, Jeux engagés, et Jeux d’entraînement et simulation.

Sommaire

Classification des jeux sérieux (serious games)

Jeux publicitaires (ou advergame)

Ces serious games se destinent principalement à la publicité.

Article détaillé : Advergame.

Ludo-Éducatifs (edutainment)

Ces serious games ont une vocation éducative.

Article détaillé : Logiciel ludo-éducatif.

Jeux de marché (edumarket game)

Le néologisme "Edumarket game" a été créé en 2006 par les universitaires Julian Alvarez et Olivier Rampnoux, les créateurs d'un serious game nommé Technocity. Edumarket game vient de l'anglais edu pour « éducation », de market « marché » et de game, « jeu » et pourrait se traduire par "jeu dont l'intention est d'éduquer sur un type de marché". Les Edumarket games s’inscrivent donc dans le registre des outils dédiés à la stratégie de communication en s’appuyant sur les ressorts du jeu vidéo, mais en intégrant également un aspect éducatif.

Les Edumarket games permettent d'aborder notamment le registre des enjeux sociaux. Comme par exemple, le jeu Food Force qui a été lancé par les Nations Unies courant 2005, en libre accès sur le web, avec des localisations par pays (Italie, France, Pologne, Chine, Japon,…) et dont la vocation est de sensibiliser les enfants aux missions humanitaires que mènent les Nations Unies dans leurs combats quotidiens contre la famine.

Jeux engagés

L’objectif de cette catégorie de serious game est de détourner soit :

  • les règles classiques des jeux vidéo. Par exemple en privant le joueur de la possibilité de pouvoir gagner un jour (September the 12th), ou encore en lui demandant de perdre pour gagner (AntiWar Game)…
  • les graphismes de titres connus : par exemple Anne-Marie Schleiner, Brody Condon et Joan Leandre proposent aux joueurs d'apposer des patchs graphiques de propagandes pacifistes (Velvet-Strike) au sein du jeu de tir à la première personne Counter-Strike.
  • à la fois les règles et les graphismes : appelés « mods » (abréviation de « modifications »), ces patches modifient en profondeur des jeux connus. Comme par exemple le mod Escape from Woomera qui transforme le jeu de tir Half Life en un camp de réfugiés réellement situé en Australie, pour dénoncer l'existence de ce camp.

Les jeux détournés ont souvent pour vocation de dénoncer de façon directe des problèmes d'ordre politique ou géopolitique. Gonzalo Frasca, chercheur au Center for Computer Game Research de l’université de Technologie de l’information (IT) de Copenhague, Danemark, est un expert reconnu dans ce domaine. L'une de ses réalisations, September the 12th, par exemple, dénonce l'utilisation de la violence pour tenter d'endiguer le terrorisme.

Il existe également des jeux engagés entièrement conçus pour défendre une cause ou dénoncer des abus. Le collectif italien Molle Industria a par exemple fait la une des journaux grâce à son "Mac Donald Videogame" ou le joueur se retrouve à la tête de la firme de fast-food et peut entre autres actions semer des OGM, nourir les vaches avec des déchets industriels, corrompre des politiciens, et manager à la dure ses restaurants... Autre jeu controversé, "Opération Pedopriest" vous installe à la tête du Vatican et vous propose de camoufler les actions de prêtres pédophiles afin qu'ils ne se fassent pas arrêter par la police. Vous pouvez ainsi intimider les témoins de scènes de viols afin que les parents n'appellent pas la police. Le jeu est objet de polémiques quant à sa portée[1].

Jeux d’entraînement et simulation

Ces serious games ont pour vocation soit :

  • de permettre à l'utilisateur de s'entraîner à exécuter une tâche ou une manœuvre donnée
  • d'étudier un phénomène s'inspirant du réel qui a été reproduit dans un environnement virtuel.
Article détaillé : Jeu de simulation.

Certains jeux sont créés par des militaires, à des fins de recrutement, d'entrainement...

Article détaillé : Serious game militaire.

Jeux expérimentaux

Certains jeux ont un but expérimental, voire de recherche scientifique. C'est notamment le cas de Foldit.

Voir aussi

Bibliographie

Articles connexes

Liens externes

Notes et références

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