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Rummikub
jeu de société
Les chevalets de deux joueursAuteur Ephraim Hertzano (en) Éditeur nombreux Date de 1re édition 1980 Formats grande boîte
voyageMécanisme combinaisons Joueur(s) 2 à 4 Âge à partir de 7 ans Durée annoncée env. 30 minutes habileté
physique
Nonréflexion
décision
Ouigénérateur
de hasard
Ouiinfo. compl.
et parfaite
Nonmodifier Le Rummikub est un jeu de société pour deux, trois ou quatre joueurs, qui se joue avec des jetons rectangulaires (tuiles). Les règles sont très voisines du jeu de carte du Rami. Rummy signifie d'ailleurs « Rami » en anglais.
Il est aussi très proche par ses règles, mais aussi par son matériel, d'un jeu traditionnel turc appelé Okey. Bien qu'il se joue avec des tuiles épaisses en plastique, on peut le classer dans la catégorie des jeux de cartes traditionnelles puisque ces tuiles représentent en fait comme au Rami deux jeux de 54 cartes, les cartes de Valets, Dame et Roi étant remplacées par des tuiles 11, 12 et 13.
Il a remporté en 1980 le Spiel des Jahres (Jeu de l'année allemand).
Sommaire
Histoire
Le jeu a été créé à l'origine dans les années 1940 par l'auteur de jeux israélien Ephraim Hertzano (en).
Dans son livre Official Rummikub Book, publié en 1978, Ephraim Hertzano (en) décrit plusieurs règles différentes.
Matériel de jeu
Il y a un chevalet par joueur pour ranger son jeu, et 106 tuiles avec deux critères : la valeur de 1 à 13 en double, et 4 couleurs. Deux tuiles sont des jokers.
Déroulement du jeu
Le début du jeu
Le but d'une manche est d'être le premier à poser toutes les tuiles de son chevalet sur la table. Le(s) perdant(s) d'une manche marquent un certain nombre de points. Le but du jeu est de marquer le moins de points possible. Les tuiles sont toutes retournées sur la table. Les joueurs (de 2 à 4) piochent 14 tuiles et les posent sur leur chevalet caché des autres joueurs. Les autres tuiles constituent la pioche. Le joueur dont c'est le tour :
- pioche une tuile de la pioche,
- peut poser tout ou une partie de ses tuiles, sous forme de combinaisons, sur la table,
- peut poser une ou plusieurs de ses tuiles sur son jeu déjà posé ou celui d'un autre joueur (seulement s'il a déjà posé)
- peut échanger un joker posé par une tuile qu'il représente (seulement s'il a déjà été posé) ; il doit alors immédiatement poser une combinaison utilisant ce joker
- enfin, il se défausse d'une tuile de son chevalet et la place dans la pioche, comme les autres, face cachée.
La pose des tuiles
Il s'agit de posséder sur son chevalet au moins 30 points pour poser. Ces points sont constitués à partir de brelans, de carrés, de suites.
La fin du jeu
Le joueur qui a posé toutes ses tuiles gagne la manche. Les points restés en main (c’est-à-dire sur le chevalet) sont comptés pour chaque joueur. Une partie peut se jouer en 1000 points.
Matériel
Le Rummikub est composé de 106 tuiles, 104 tuiles numérotées et colorées, et deux jokers. Les valeurs vont de un à treize et les couleurs sont au nombre de quatre : noir, jaune, bleu et rouge. Chaque combinaison d'un nombre et d'une couleur est représenté deux fois. Chaque joueur dispose d'un chevalet pour ranger ses tuiles à l'abri des regards des autres joueurs.
On peut aussi jouer avec deux jeux de 52 cartes plus deux jokers. Il est alors préférable de jouer avec des jeux de patience car les cartes sont plus petites.
Mise en place
Les tuiles sont placées dans un sac ou étalées face cachée sur la table. On détermine un premier joueur puis chacun tire 14 tuiles qu'il place sur son chevalet. La partie peut commencer.
Tour de jeu
Un joueur qui souhaite exposer une ou plusieurs combinaisons ne peut le faire que si celle(s)-ci totalisent au moins 30 points. Les points sont ceux des tuiles, les jokers valant la tuile qu'ils remplacent. La première exposition de chaque joueur doit être indépendante des tuiles déjà posées par les adversaires. Si un joueur ne peut pas ou ne veut pas exposer, il doit tirer une nouvelle tuile et le tour passe alors au joueur suivant.
Par la suite, quand son tour revient, le joueur qui a fait son exposition initiale peut ajouter des tuiles de son chevalet pour former des suites ou des groupes, ou pour en allonger. S'il ne parvient pas à poser au moins une tuile, il doit en tirer une nouvelle tuile et l'ajouter à son chevalet.
Combinaisons
Toutes les tuiles posées doivent appartenir à une combinaison d'au moins trois tuiles. Il est possible de former des suites ou des collections.
Les suites sont composées de trois tuiles ou plus de même couleur avec des nombres consécutifs croissants. Par exemple, 6, 7, 8 et 9 rouge.
Les groupes sont composées de trois ou quatre tuiles de même valeur dans des couleurs distinctes. Par exemple, 3 rouge, 3 bleu, 3 noir et 3 jaune.
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Suite : 9 10 11 12 Groupe : 7 7 7
Exemples de combinaisons valides
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Suite acceptée : 1 2 3 4 Groupe accepté : 1 1 1
Exemples de combinaisons invalides
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Les valeurs doivent être consécutives : 1 2 4 Une suite doit être unicolore : 1 2 3 Un groupe ne peut comporter qu'une tuile de chaque couleur : 1 1 1
Améliorer les combinaisons
Les joueurs peuvent poser des tuiles en profitant des combinaisons déjà posées. La seule limite des suites est la valeur des extrémités. Les groupes sont limités à quatre tuiles.
Exemple
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Tuiles sur la table : 3 4 5 Tuiles du chevalet : 2 5 5 Résultat après recombinaison : 2 3 4 et 5 5 5
Manipulation des tuiles
À son tour de jeu, un joueur peut manipuler les tuiles déjà posées dans le but d'en poser de nouvelles. À la fin de son tour, toutes les tuiles touchées devront avoir été reposées.
- Décaler une suite
- Il est possible d'ajouter une tuile à un bout d'une suite pour en récupérer à l'autre bout. Si par exemple on a 3, 4 et 5 rouges, il est possible de poser le 6 pour récupérer le 3 et s'en servir ailleurs
- Casser une suite
- Il est possible de rompre une longue suite pour disposer ensuite de chaque morceau, par exemple pour insérer ses propres tuiles. Par exemple, si une suite est composée de 6, 7, 8, 9 et 10, il est possible d'y insérer un 8 pour avoir 6, 7 et 8 d'une part, 8, 9 et 10 d'autre part.
- Remplacer dans un groupe
- Les joueurs peuvent remplacer l'une des tuiles d'un groupe de trois tuiles par la tuile de même valeur et de la quatrième couleur. Si par exemple un groupe est constitué de 6 bleu, 6 noir et 6 jaune, il est possible d'y ajouter le 6 rouge et de retirer alors l'une des trois autres tuiles pour l'utiliser ailleurs.
- Retirer des tuiles
- Tant que la suite comporte au moins 3 tuiles, on peut en retirer d'un bout ou de l'autre ; il est également possible de retirer une tuile d'un groupe de 4.
- Remplacer un joker
- Un joueur qui possède une tuile correspondant exactement à un joker peut remplacer ce dernier par la tuile ou non s'il est en bout de suite. Il doit alors jouer le joker ainsi récupéré pour placer une nouvelle combinaison avec au moins deux tuiles provenant de son chevalet. On ne tient aucun compte de l'ancienne valeur du joker. Par exemple, si sur la table se trouve 3 et 4 bleu suivi d'un joker et que le joueur possède un 5 bleu (provenant de son chevalet), le 7 jaune et le 7 rouge, il peut poser son 5 bleu, récupérer le joker et former grâce à lui un groupe de 7.
Fin de la manche
Le jeu se poursuit jusqu'à ce qu'un joueur n'ait plus de tuile sur son chevalet. Il gagne alors la manche. Si la pioche s'épuise, on continue à jouer jusqu'à ce qu'il y ait un gagnant ou que plus personne ne puisse jouer.
Marque
Lorsqu'il y a un vainqueur, les autres joueurs marquent des points négatifs correspondant à la valeur des tuiles qui leur restent. Un joker coûte 30 points. Le vainqueur marque quant à lui le total des scores adverses mais en positif.
Exemple : Alfred gagne tandis qu'il reste 5 à Bérénice, 10 à Claude et 3 à Daniel. Alfred va marquer +18, Bérénice -5, Claude -10 et Daniel -3.
Si la manche se termine sans vainqueur, le joueur qui possède le moins de tuiles est déclaré vainqueur. On marque alors les points de la même façon.
Récompense
Liens externes
Voir aussi
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