RFTG

RFTG

Race for the Galaxy

Race for the Galaxy
jeu de société
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autre nom {{{autre1}}}
auteur Tom Lehmann
illustrateur Wei-Hwa Huang
Claus Stephan
Martin Hoffmann
éditeur Ystari Games
date 1re édition 2007
autre éditeur
distributeurs
Belgique
Canada
France Millennium
Suisse
format boîte moyenne
mécanisme
thème
joueur(s) 2 à 4
âge à partir de 10 ans
durée annoncée 45 minutes
récompense
habileté
physique

Non Non
 réflexion
décision

Oui Oui
générateur
de hasard

Oui Oui
info. compl.
et parfaite

Non Non
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Race for the galaxy (RFTG) est un jeu de société sous forme d'un jeu de cartes, créé par Tom Lehmann en 2007 et édité en France par Ystari Games. C'est un jeu pour 2 à 4 joueurs, dont la durée approximative est de 30 à 40 minutes par partie.

Sommaire

Introduction

À l'origine ce mécanisme de jeu a été conçu pour être la version jeu de cartes de Puerto Rico. Celle-ci n'ayant pas été sélectionnée, le créateur l'a réadapté pour en faire un nouveau jeu. Ce jeu a eu plus de 2000 parties de test avant sa commercialisation.

Chaque joueur dirige un monde voué à s'étendre afin de créer l'empire le plus prospère ou le plus grand qu'il pourra. Le jeu se termine lorsqu'un joueur à douze cartes ou plus posées sur son tableau de jeu (l'espace devant lui) ou que tous les points de victoires ont été utilisés. Le gagnant sera alors celui qui a le plus haut total en additionnant les points de victoire engrangés et ceux des cartes présentes sur son tableau de jeu. Tout comme Puerto Rico, il s'agit d'un jeu à rôle et à phase.

Phases de jeu

Au début de son tour, chaque joueur choisit un rôle qu'il pose face cachée devant lui. Ensuite on révèle tous les rôles, et chaque joueur pourra participer aux phases qui en découlent, celui l'ayant choisi bénéficiant d'un avantage appelé "privilège".

I : Explorer

L'exploration permet aux joueurs de piocher des cartes sans prérequis. Chaque joueur pioche deux cartes et en garde une de son choix.

Privilèges : l'exploration propose deux privilèges, soit l'on pioche cinq cartes de plus sans en garder plus, soit l'on en pioche une de plus et l'on en garde une de plus.

II : Développer

Le développement permet de poser des développements (technologies, avancement civil, ...) sur son tableau de jeu, en se débarrassant d'autant de cartes qu'indiqué par le coût du développement. On ne pose qu'un seul développement par phase de développement, et on ne peut avoir deux fois le même développement sur son tableau de jeu.

Privilège : le privilège permet de réduire le coût du développement de 1.

III : Coloniser

La colonisation permet de poser des mondes sur son tableau de jeu. Dans le cas d'un monde civil, on dépense autant de cartes que le coût indiqué. Dans le cas d'un monde militaire, il suffit d'avoir une puissance militaire cumulée (bonus accordé par des cartes sur le tableau de jeu) supérieure ou égale à celle du monde visé pour le poser sans coût. Un monde civil ne peut être conquis militairement, et réciproquement.

Privilège : le privilège permet de piocher une carte de plus après avoir colonisé le monde. (Ce privilège et celui qui est le plus souvent oublié par les joueurs).

IV : Consommer

Certains mondes ont des ressources symbolisées par des cartes faces cachées posées dessus (ou dessous). Ces ressource sont consommées lors d'une phase de consommation, dans des mondes consommateurs. Les ressources sont alors défaussées en échange de cartes ou de points victoires, selon le monde consommateur, voire les deux pour certains. Un monde consommateur ne peut consommer qu'une seule ressource, et les ressources non consommées restent là où elles sont. Le joueur DOIT consommer autant de ressources qu'il le peut.

Privilèges : le privilège de la consommation est de doubler les points de victoires acquis pendant la phase. Un autre privilège permet de vendre une des ressources avant la consommation, ce qui la défausse et permet de piocher autant de cartes que la valeur du type de ressource.

V : Production

La production permet de placer des ressources, symbolisées par des cartes faces cachées sur des mondes producteurs. Ces ressources pourront être consommées par la suite. On ne peut pas produire sur un monde où se trouve déjà une ressource.

Privilège : le privilège permet de produire sur un monde à trouvaille, qui normalement ne produit pas.

Cartes

Les cartes sont de trois types : phases, mondes et développements. Les phases sont choisies au début du tour par chaque joueur pour déterminer lesquelles seront jouées ce tour-ci. Les mondes sont symbolisés par un cercle en haut à gauche de la carte, et les développements par un losange beige. Dans ces formes, on peut lire un chiffre, qui est le coût de la carte. Pour les deux types de cartes on peut également voir un chiffre dans un hexagone, qui représente la valeur en point de la carte une fois qu'elle sera sur votre tableau de jeu.

Phases

Il y a 9 cartes de phases par couleur de joueur, soit 36. Ces cartes ont un dos qui correspond à la couleur du joueur. Il y a 2 cartes explorer, une par privilège, 2 développer, 2 coloniser, 2 consommer, une par privilège, et une produire. Ces cartes rappellent les avantages du privilège, et permettent au joueur de choisir la phase qu'il sélectionnera. La redondance de coloniser et développer est utilisée dans la variante expert pour deux joueurs, où chaque joueur joue deux cartes de rôles par tour.

Développement

Les développements offrent des capacités spécifiques, utilisables à la phase correspondante. Vous ne bénéficiez de ces capacités qu'à partir de la phase suivant celle ou vous avez posé le développement. Ces capacités peuvent être : gardez une carte de plus lors de l'exploration, vous bénéficiez d'un bonus de 2 a votre puissance militaire, le coût des mondes est diminué de 1... Certains développements coûtent 6, et n'ont pas de valeurs fixe en point de victoire, celle-ci dépendant alors des autres cartes présentes sur votre tableau de jeu.

Mondes

Les mondes sont de deux types, définissables par la couleur du contour du cercle : les noirs sont les civils, et les rouges sont les militaires. Les mondes peuvent être entourés d'un halo coloré, auquel cas le monde bénéficiera d'une ressource dès sa colonisation. Les mondes peuvent avoir des capacités, comme les développements. Certains mondes ont la capacité de produire, et dans ce cas là, l'intérieur de leur cercle est coloré de la couleur du type de ressource produit. Lors de la phase production, vous pourrez alors placer une ressource sur chacun de ces mondes.

Liens externes

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