Arkadia: Grandeur nature médiéval

Arkadia: Grandeur nature médiéval

Arkadia (jeu)

Le jeu grandeur nature médiéval Québécois Arkadia est un jeu de rôle grandeur nature médiéval situé dans la province de Québec, au Canada. Il est également connu sous les noms suivants : Arkadia Grandeur Nature, Arkadia : Les portes du temps et Arkadiamedieval. Arkadiamedieval est un regroupement de personnes qui pratiquent des activités médiévales théatrales interractives.

Sommaire

Historique de l'organisation

Originalement mis sur pied par Carl Jacques, le grandeur nature médiéval d'Arkadia a connu plusieurs étapes d'évolutions.

L'ancêtre d'Arkadia Grandeur Nature était nommé La Légende de Malcroix en 1995. Les récits et les aventures de la Légende de Malcroix étaient dans un concept Arthurien basé sur la légende d'Avalon, du défunt roi Arthur et de Mordred, qui survécut à ses blessures et fut amené à Avalon.

Deux ans plus tard, les aventures continuèrent sur un autre terrain sous le nom de Gothera, qui continuait le concept de la Légende de Malcroix mais à plus grande échelle.

Plus tard, des différents à l'interne ont fait en sorte que Carl abandonna l'activité nommée Gothera.

Un an plus tard, Arkadia, prit forme.

Les premieres aventures avaient lieu sur des terrains loués, peu aménagés mais assez grands et plusieurs amateurs de jeux de rôles prirent de l'intérêt pour le grandeur nature.

Dominic Brien se joigna à l'aventure et fut un membre clef dans l'organisation d'Arkadia. Grâce à lui, la structure des terres fictives de la géopolitique a pris de l'ampleur et une importance notable au sein de l'organisation.

On pouvait compter aussi sur Dominic pour ses talents d'armurier et d'écrivain hors-pair qui menèrent à plusieurs aventures intéressantes.

Arkadia prit un ampleur important en s'installant sur le terrain de l'Atelier du Loisir. Au début, plusieurs joueurs quittèrent l'activité par ce changement mais au fil des années, le nombre de joueur augmenta considérablement.

Vers 2002-2003, Dominic Brien décida de quitter Arkadia pour des fins personnelles. Alexandre Séguin prit le flambeau et su apporter une approche professionnelle pour le développement de l'activité. Dominic revint en tant qu'animateur de temps à autre afin de supporter le travail de ses amis, Carl et Alexandre.

En 2004, Dominic connut une fin tragique et y laissa la vie, laissant dans le deuil sa famille, Carl Jacques, Alexandre Séguin, ses amis et plusieurs joueurs de l'activité. Carl et Alexandre promirent à Dominic de continuer son rêve et c'est ce qu'ils ont fait jusqu'à aujourd'hui.

En 2008, Arkadia fêta son 10ème anniversaire et l'on pouvait compter près de 200 participants au sein du groupe.

Arkadia est une organisation libre dont les participants donnent une contribution pour participer. Touts profits existants sont réinvestis au sein de l'organisation et pour la gestion et des fins publicitaires.

Informations complémentaires

Arkadia existe depuis maintenant 10 ans et a marqué sa place au travers du monde des jeux de rôles grandeur nature.

À Arkadia, la magie n'est pas dominante et il n'y a pas de niveaux d'expérience. Le système de jeu est basé sur des compétences acquises et sur le talent réel du joueur à pouvoir les utiliser au bon moment.

À Arkadia, les objets magiques ne sont pas faciles à créer ou à obtenir et nous sommes très sévères sur l'aspect décorum des costumes de chaque participant.

Ce qui nous diffères de plusieurs autres activités du même genre c'est que nous ne faisons pas de passe-droits ou de favoritisme. Chaque joueur doit mériter ce qu'il possède et plus encore, chaque joueur doit apprendre à vivre avec les conséquences de ses gestes.

Les scénarios d'Arkadia évoluent selon les actions des joueurs. Chaque joueur peut influencer l'histoire et le déroulement du jeu par ses gestes.

Quelles que soient les répercussions, bonnes ou moins bonnes, les animateurs et les organisateurs s'efforçent à ce que le jeu continue d'évoluer dans cet atmosphère sombre, gothique, médiéval qu'ils ont voulu recréer.

À Arkadia, le but des organisateurs et des animateurs est d'animer, donner du plaisir et de rendre l'expérience mémorable à chacun de ses participants.

Histoire du jeu

Perdu parmi nos époques se trouve un monde parallèle au nôtre, nommé Arkadia. Ce monde fut jadis le lieu de naissance de tous les dieux et de la magie elle-même, enfants d’Obéron et Titania. Les dieux, voulant se faire vénérer par le peuple du bas-monde, quittèrent Arkadia pour ce dernier.

Au fil des siècles, un dieu parvint à supplanter les autres et il enseigna à ses adeptes qu'il était le dieu unique et que la magie était l’œuvre du mal; son culte s’élargit sans cesse, s’accaparant de plus en plus de fidèles des autres religions. Les divinités d’Arkadia, se rendant compte qu'elles n'avaient plus leur pouvoir sur le bas-monde décidèrent de retourner en leur terre natale. Mais, hélas, leurs parents, Obéron et Titania, avaient mis au monde d'autres dieux et ces derniers ne voulurent point céder la place à leurs aînés. Une immense guerre éclata entre les aînés et les cadets, guerre de laquelle nul ne sortit vivant. Toutefois, dans les terres d’Arkadia, certains peuples survécurent aux batailles divines. Ces derniers étaient les gens natifs de ce monde, soit les Elfes, les Nains, les Orques et quelques monstres. Ces diverses peuplades se répandirent sur les terres formant ainsi plusieurs régions prospères. Les Orques essayèrent de conquérir les Elfes et les Nains, mais ceux-ci firent alliance et repoussèrent l’ennemi dans la région de Lazaroth. Par la suite, ils consolidèrent leurs défenses, afin d’éviter d’autres invasions.

Mais la paix nouvelle n’était qu’illusoire, car la mort des dieux, suite à leur guerre sanglante, avait libéré de puissantes vagues d'énergie magique, qui créèrent de multiples brèches interdimensionnelles entre le bas-monde et celui d'Arkadia. Ces déchirures formèrent des portails dans plusieurs époques du bas-monde, ouvrant des passages depuis la préhistoire jusqu’à la Renaissance. Les vents et croyances magiques ayant presque disparu dans les époques plus modernes, les portails ne purent y apparaître. C’est ainsi que plusieurs Humains, natifs du bas-monde, trouvèrent les différents portails et apparurent dans plusieurs régions du monde d'Arkadia. Cette espèce, ayant une croissance plus rapide que les races natives d'Arkadia, se répandit à une vitesse épidémique dans une grande partie du continent. Un dénommé Athor, étant un maître de guerre et un politicien hors pair, réussit à lever une armée d'une puissance inégalée et, avec elle, il envahit la majorité des régions Arkadiennes et se nomma Empereur après avoir conquis presque tout le centre du continent.

L'Empereur Athor instaura dans son territoire un système économique et commercial d'une si grande importance que les royaumes voisins durent adopter la monnaie impériale. L'Empire occupa en très peu de temps une place centrale dans le commerce, faisant tout aussi rapidement naître le conflit entre les peuples lui étant loyaux et ceux qui s'opposant à son règne. Les guerres pour la possession de territoire devinrent monnaie courante et, grâce au commerce et à la production d'effectifs militaires, l'Empire remplit considérablement ses coffres et agrandit ainsi son armée, déjà considérée invincible. Cette puissance monétaire et militaire lui assura une place de prédilection au sein des différents royaumes d’Arkadia. La province centrale de l'Empire fut nommée Gothera et les Gothérois furent dès lors reconnus comme étant le peuple prédominant du monde d'Arkadia.

Liens externes

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