Palladium Fantasy Role-Playing Game

Palladium Fantasy Role-Playing Game

Palladium (jeu de rôle)

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Jeu de rôle
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Palladium Fantasy Role-Playing Game est un jeu de rôle médiéval-fantastique à l'image d'AD&D, édité par Palladium Books.

Il fut développé entre 1979 et 1981 par Kevin Sembieda et Erick Wujcik, au cours d'une campagne-test the Defilers of Baalzebul. Cette campagne était maîtrisée par Kevin Siembieda au Détroit Gaming Center et regroupait plus de vingt joueurs chaque samedi soir[1].

Le jeu fut édité en 1983, puis en 1996. Cette deuxième édition a pris en compte les éléments développés par les autres jeux de la gamme, notamment la notion de Megaverse, et les sources de magie — méridiens (ley lines) et nœuds de méridiens (ley line nexus points) — issues de Beyond the Supernatural (1990) et de Rifts (1990).

Il possède un atout supplémentaire par rapport aux autres jeux, une nouveauté pour l'époque : il s'agit de la possibilité de jouer des peuples considérés jusque là comme ennemis ou monstrueux : hommes-loup (wolfen), orques, gobelins, hobgobelins, ogres, trolls, kobolds...

Sommaire

Ouvrages

Le monde de Palladium est décrit dans une série de suppléments, les source books :

  • Monsters and Animals
  • Dragons and Gods
  • book II: Old Ones
  • book III: Adventures on the High Seas (contient des fiches de personnage à photocopier)
  • book IV: Adventures in the Nothern Wilderness
  • book V: Further Adventures in the Nothern Wilderness
  • book VI: Island at the Edge of the World
  • book VII: Yin Sloth Jungle
  • book VIII: Western Empire
  • book IX: The Baalgor Wastelands
  • book X: Mount Nimro: Kingdom of Giants
  • book XI: Eastern Territories
  • book XII: Library of the Bletherad
  • The Nothern Hinterland
  • Land of the Damned 1: Chaos Land
  • Land of the Damned 2: Eternal Torment
  • Land of the Damned 3: The Bleakness
  • Wolfen Empire Adventure Sourcebook

Le monde de Palladium

Article détaillé : Palladium (univers de fiction).

Règles

Article détaillé : système Palladium.

Avis

Ses forces

Peuples (races) : le fait de pouvoir jouer une des 13 peuples du jeu produisaient un univers particulier et très différent du manichéisme d'AD&D. Il y a des nations plutôt « gentilles » ou « méchantes », mais l'individu a toujours son libre arbitre.

Système de combat : Là où le système de compétences est un système à pourcentage très classique, le système de combat permet les esquives, les parades et les actions multiples, selon le niveau du personnage. Une de ses plus grandes qualités est de permettre à des personnages de tout niveau de s'affronter équitablement.

Faiblesses

Suivi : À sa sortie en France, Palladium Fantasy RPG n'a bénéficié d'aucune publicité et par la suite, sa maison d'édition Palladium Books a accumulé retards sur retards dans la sortie de suppléments. Le monde décrit dans le Livre de Base étant très succinct, pour jouer, il fallait inventer soi-même les régions du monde où sévissaient les personnages.

Aujourd'hui (2004), cette lacune disparaît avec une nouvelle édition de Palladium Fantasy RPG et toute une série de suppléments décrivant le monde zone par zone.

Commentaire

Kevin Siembieda a un style d'écriture assez facile à lire (proche de l'anglais parlé), mais aime bien « s'étaler » et « raconter sa vie » ou celle de sa femme (si ! si !). Par ailleurs, le texte est très marqué par la morale états-unienne. Ainsi, le prêtre maléfique (Priest of Darkness) est enclin à la colère (vengeance), paresse (sloth), gourmandise (glutony), la luxure (wanton) — tiens, des pêchés capitaux... Autre exemple, les alignements sont clairement hiérarchisés, les alignements bons sont présentés comme étant « meilleurs » que les alignements mauvais, et le nom même des alignements porte un jugement moral : le « misérable » (miscreant) est un mauvais, l'« anarchiste » est un profiteur, les personnages bons respectent la loi (donc la loi est nécessairement bonne ?)...

Commentaire différent

Palladium Fantasy RPG, comme l'ensemble de la gamme Palladium est écrit en américain courant, ce qui en facilite énormément la lecture. Le cœur du système de jeu conserve les mêmes bases depuis plus de deux décennies mais évolue avec l'addition de nouveaux jeux dans la gamme. On passe donc aisément d'un jeu de la gamme à un autre. En contrepartie, la grande difficulté réside dans le fait d'avoir un corpus de règles à jour et cohérent. Palladium Fantasy RPG reste cependant un jeu autonome.

Le côté moral est rarement évoqué dans le jeu ou la gamme, si ce n'est sous forme de mention légale (le jeu est destiné à un public américain de tout âge) ou d'avertissement rappelant que le jeu et la réalité sont deux choses différentes. Les alignements des personnages, une variable incontournable du système Palladium, ne constituent pas une échelle hiérarchisée avec un jugement à la clef sur chacun d'eux mais bien un code de conduite choisi pour chaque personnage créé et dont l'objet est de favoriser le "roleplay". Il est possible de jouer des personnages d'une noirceur extrême, le jeu soulignant se contentant de souligner que lorsque la trahison est une valeur de base du personnage, la cohabitation dans un groupe d'aventuriers va s'avérer difficile.

Trois autres points sont intéressants à noter : d'une part le système de combat très fluide mais qui désoriente parfois les débutants, notamment avec le nombre d'attaques par round et la question "que faire lorsqu'on n'en a plus". Ensuite le système d'expérience qui promeut le jeu d'acteur et la réflexion plus que la quête de "poindex" via la chasse aux monstres. Et enfin l'absence de M.D.C. ("Mega Damages Capacity") dans Palladium Fantasy RPG, ce qui limite un peu la surenchère de caractéristiques que l'on retrouve par exemple dans Rifts.

Notes

  1. Kevin Siembieda, Bill Coffin et coll., Rifts Game Master Guide, éd. Palladium Books (2001)

Voir aussi

Liens externes

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