Myth II: le fléau des âmes

Myth II: le fléau des âmes

Myth II : le Fléau des âmes

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Myth
Le Fléau des âmes
Éditeur Bungie
Développeur Bungie

Date de sortie 1998
Genre Stratégie temps réel
Plate-forme PC
Média CD-Rom
Langue francaise
Contrôle Clavier , Souris

Myth II: le Fléau des âmes (Myth: Soulblighter en version originale) est un jeu vidéo de stratégie temps réel développé par Bungie et sorti en 1998, c'est le second opus d'une trilogie. Myth propose au joueur de s'immerger dans une aventure médiévale fantasy.

Le premier opus de la série se nomme Myth : les Seigneurs damnés sorti en 1997. Le dernier opus se nomme Myth III: The Wolf Age. Myth oppose les forces du bien aux forces du mal. Le théâtre des combats est constitué de prairies, marais, fleuves, montagnes, cols enneigés ou encore déserts et s'étale sur 25 missions.

Un narrateur intervient entre chacune d’elles, via son journal de guerre. Il relate, au fur et à mesure, la progression du joueur sur les territoires conquis sur l'ennemi.


Sommaire

Histoire

En ces temps reculés règnent la destruction et le carnage, vous devez anéantir un seigneur maléfique, le Fléau des âmes, qui en fait l'un des seigneurs damnés du précédent opus. Les ennemis alliés à de puissants sorciers terrassent vos guerriers les plus intrépides. Chaque mission vous permet de nouer des alliances, de braver de nouveaux dangers et de lutter contre des maléfices antiques. Vous devrez savoir utiliser les explosifs, laisser la terre s'ouvrir pour engloutir les victimes, faire exploser les murs des châteaux, éviter la pluie de flèches déversée du haut des remparts, parcourir les marais ou les déserts. Dans ce monde tous, villageois ou soldats, craignent la colère du Fléau des âmes, un seigneur cruel et invincible. Vous êtes le seul à pouvoir le vaincre.

Personnages

Au cours de l'aventure, vous allez rencontrer une multitude de personnages ennemis comme amis, dont voici des descriptions :

  • Le zombie: Un mort-vivant facile à vaincre, mais il pue tellement qu'il peut pétrifier momentanément vos unités de mélée.
  • Le brigand: Un humain, semblable au soldat, mais moins discipliné. Il est armé d'une épée. (mauvais)
  • Le Thrall: Un zombie moyennement fort et lent, armé d'une hache. (mauvais)
  • Le Sans-âme: Un squelette volant lanceur de javelots empoisonnés. Il fait des ravages sur les nains. (mauvais)
  • Le Chevalier du Styx: Une armure vide animée, avec une grande force physique. Il est armé d'une hache. (mauvais)
  • Le Wight: un zombie putréfié rempli de méthane. Il a peu de vie, mais il est impératif de l'abattre avec des archers car en mourant il explose, ce qui s'avère le plus souvent fatal à vos soldats, et en tout cas affaiblit tellement les survivants que votre adversaire n'a plus qu'à donner le coup de grâce. (mauvais)
  • Le Fetch: Une créature humanoïde peu endurante, mais qui dispose de puissants sortilèges. Son sort d'éclair est particulièrement efficace. Il est conseillé de l'abattre avec des archers, le plus rapidement possible. (mauvais)
  • Le Myrkridia: Une créature anthropophage forte et rapide, ce qui en fait un redoutable combattant de mêlée. Il ressemble à un yéti gris. IL vaut mieux l'affaiblir à distance, car une fois arrivé au corps à corps, il inflige rapidement de gros dégâts. IL faut donc le tuer rapidement.(mauvais)
  • Le géant Myrkridia: La version géante du précédent. Ce colosse de près de 4 mètres est très fort, mais moins rapide que les myrkridias standards. Il s'agit d'un adversaire particulièrement redoutable. (mauvais)
  • Le Loup: Un canidé, facile à vaincre mais très rapide. (mauvais)
  • Le Bre'unor: Un humain habitant la forêt de l'hermine. IL se bat avec des os taillés en armes de lancer. Il porte un casque fait d'un crâne humain. Comme il ne porte aucune protection, il est facile à vaincre. (mauvais)
  • Le Maul: Un sanglier anthropomorphe venu des steppes aveugles. Il est fort et rapide, et incroyablement stupide. Il est armé d'une massue. (mauvais)
  • L'araignée: Elle a peu de vie. Elle se déplace assez rapidement, et lance des dards peu destructeurs. (mauvais)
  • Le Mahir: C'est un spectre, peu résistant, mais il ne peut être blessé que lorsqu'il attaque. Il est impératif de l'abattre en se groupant car il aspire l'âme de sa cible, l'empêchant d'agir. (mauvais)
  • Le Trow: Un géant extrêmement fort et rapide. Il se bat au corps à corps en donnant coups de pied et coups de poing. Il a l'apparence d'un géant bleu. C'est l'unité la plus puissante du jeu avec le géant myrkridien. Il est possible de prendre une forteresse avec seulement quatre de ces brutes.
  • Le Gohl: Il est peu fort mais extrêmement rapide. Il est très intelligent, et se bat avec des serpettes qu'il peut envoyer. Il peut aussi être à la tête de canons et envoyer des têtes sur ses victimes. Il a l'apparence d'un singe. Idéal pour éliminer les archers ennemis. (mauvais)
  • Le Guerrier: Moyennement fort et rapide. Il se bat à l'épée. Soldat valable, il ne fait néanmoins pas le poids face aux mauls et aux myrkridias. (bon)
  • L'Archer: Il a peu de vie et il est assez lent. Il est armé d'un arc, et peut aussi envoyer une flèche enflammée. (bon)\(mauvais)
  • Le héros Archer: Il a plus de vie que l'archer normal. Il tire plus vite et peut envoyer cinq flèches enflammées. (bon)
  • Le Nain: Il a peu de vie. Il lance des explosifs et peut poser des charges explosives. Il est très efficace sur les ennemis groupés, mais très vulnérable. (bon)
  • Le Nain artilleur: Il a la même vie que le nain simple, mais est armé d'un mortier. Il est utilisé pour faire une brèche dans les murailles.
  • Le héros Nain: Il a plus de vie. Il tire beaucoup plus vite et peut poser plus de charges explosives. (bon)
  • Le guide Nain: Il se nomme Jari. Il est très courageux et peut devenir invisible. (bon)
  • Le Fou de guerre: Il est résistant. Il se bat à l'épée, c'est un homme du nord barbu et torse nu. (bon). Il doit charger et tuer ses adversaires rapidement, sous peine de subir de lourds dégâts si l'ennemi a l'occasion de frapper.
  • Le Compagnon: Unité plutôt résistante. Il n'est pas censé se battre car il a la compétence de soigner les unités. (bon)
  • Le Garde d'heron: Un soldat très résistant et très bien armé. Il est armé de deux sabres et peut aussi soigner des unités. Ce sont d'anciens Compagnons. Le seul soldat pouvant rivaliser avec les myrkridias. (bon)
  • Le Héros garde d'herons: Il est surpuissant. Il peut soigner plus d'unités que le Garde d'heron simple. (bon)
  • Le Sorcier: Il a peu de vie et il est peu rapide. Il envoie des boules de feu très destructrices mais en nombre limité. (bon)\(mauvais)
  • Le héros sorcier: Il est comme le sorcier normal mais il a plus de vie et tire plus rapidement.
  • Le Villageois: Il est faible et lent mais n'est pas fait pour se battre, on le trouve dans les petits villages.

Les spectres

Dans le niveau: La couronne d'Ibis, vous allez rencontrer des spectres d'alignement neutres, en voici la liste:

  • Le Spectre Nain: Il est comme les Nains normaux.
  • Le Spectre Archer: Il est comme les Archers normaux.
  • Le Spectre Fou de guerre: Il est comme les Fous de guerre normaux.
  • Le Spectre Myrkridia: Il est comme les Myrkridia normaux.

Les personnages clef

  • Le Roi puis Empereur Alric: C'est le chef de la résistance, il est très fort. Une fois sacré empereur, il est doté d'une épée destructrice qui peut tuer plusieurs adversaire à la fois, mais qui peut infliger de lourds dommages collatéraux. (bon)
  • Le manipulateur, Myrdred: Personnage très peu sain d'esprit, il crée des armées de mort-vivant dans le but d'abattre le fléau des âmes. Il a la possibilité de convertir des ennemis, et a pour seule arme un spectre. (bon)
  • ombre, Phellot: un magicien qui peut tuer des dizaines d'ennemis à la fois, c'est aussi l'apprenti du manipulateur. (bon)
  • Rurik, villageois: Il détient des informations essentielles sur le Baron. (bon)
  • Crüniac: C'est le chef de la petite troupe de guerrier que vous dirigez au début de l'histoire. Il meurt de la main du fléau des âmes.(bon)
  • ombre, Herod): Il est semblable à Phellot mais il est au service du mal. (mauvais)
  • Ravanna ou frisson: C'est une sorcière très puissante qui a soif de pouvoir et de gloire. Elle a l'apparence d'un démon fou avec un large sourire. Elle se fera abattre par le Manipulateur. (mauvais)
  • L'Incantateur: Il réveille les Myrkridias de leur prison dans le but d'aider le fléau des âmes.
  • Le Baron Kildaer: Il est petit et faible mais a énormément de pouvoir. Il est en partie responsable de la création des armées de Thrall, et est tué rapidement au cours de l'histoire. (mauvais)
  • Le Fléau des âmes: C'est le chef suprême du Mal. Son but est de faire régner le chaos. Il se défend avec une sorte de sabre et pratique la magie noire. On le croit mort à mainte reprises mais il meurt définitivement à la fin du jeu. (mauvais)


Tactiques

L'intérêt des jeux de la série Myth est que chaque joueur ne dispose que d'un nombre limité de troupes. Il convient donc de gérer ses soldats au mieux et de limiter les pertes. Il faut aussi prendre en compte le fait que la précision des tireurs laisse souvent à désirer, et que les dommages sont infligés quelle que soit l'appartenance de la cible. Les dégâts collatéraux sont donc à éviter autant que possible.

Lors de parties multijoueurs, chaque joueur hérite d'une armée égale en puissance, et composées de différentes troupes appartenant au mal et au bien. Aucun joueur ne peut connaitre précisément la taille des armées de ses adversaires, ce qui rend le défi encore plus intéressant. Une erreur d'appréciation des forces ennemies s'avérera souvent fatale à moyen terme. Ce mode de jeu impose naturellement un dynamisme constant. Les joueurs attentistes voient souvent leurs armées massacrées avec une facilité déconcertante. Mais il convient également de ne pas lancer ses forces trop tôt, sous peine de tomber dans une embuscade et d'être éliminé rapidement. La bonne exploitation du champ de bataille est une des clés de la victoire. Un groupe d'archer sur une colline abrupte peut faire toute la différence. Les rivières sont également exploitables par les mort vivants.

Les troupes du jeu peuvent être classées en plusieurs catégories :

  • Les assassins : myrkridias, fous de guerre, ghols. Ces unités sont rapides, et mortelles au corps à corps si elles ont l'initiative, excepté le ghol.
  • Les troupiers : toutes les unités de corps à corps se déplaçant lentement, tel les guerriers, les tralls, les mauls, les gardes d'heron, etc...
  • Les tireurs : toutes les unités disposant d'attaques à distances.
  • Inclassables : unités particulières, tels le compagnon et le wight.

Parmi les tactiques les plus usitées, on trouve :

  • Le mur protecteur : cette tactique consiste à protéger les unités de tir les plus vulnérables et potentiellement dévastatrices avec des unités résistantes, tels les mauls, les gardes d'héron, les guerriers, et les tralls. Cette tactique est souvent utilisée pour se déplacer en protégeant vos tireurs, au prix d'une allure plus lente.

Défauts : Vos unités se trouvent regroupés, si bien que des tireurs ennemis tels que les nains artilleurs, les sorciers macabres et les fetchs vous infligeront de gros dégâts, surtout si vos unités se retrouvent empêtrées dans des corps à corps stériles avec des unités sacrifiées dans le seul but de vous tenir groupés, comme les ghols.

  • L'assaut rapide : Une fois les troupes ennemies engagées, vos unités rapides, ghols, fous de guerre et myrkridias, peuvent charger et éliminer les archers, les nains, et les autres tireurs lents. Les myrkridias sont particulièrement efficaces dans ce rôle, et peuvent ensuite rejoindre la mêlée principale et permettre d'emporter rapidement la décision.

Défauts : Vous ne pouvez pas connaitre l'étendue totale des effectifs de vos ennmies. Leurs troupiers ne sont peut être pas tous engagés. Vos unités n'ayant pas d'armure, elles doivent frapper en premier sous peine d'être en difficulté. Un joueur expérimenté peut exposer ses tireurs dans le seul but d'attirer vos fous de guerre et vos myrkridias dans une embuscade, où ils seront affaiblis par les tirs, et éliminés par un ennemi supérieur en nombre.

  • L'assassinat : contre un adversaire attentiste qui laisse isolées certaines de ses unités, envoyer quelques assassins liquider les soldats esseulés. Cette tactique permet d'éliminer certaines unités clés, comme les sorciers et les fetchs, et de pousser l'adversaire à disperser son armée pour contrer vos assassins, ce qui laisse le champ libre à un assaut de plus grande envergure.

Défauts : Des unités clés isolées comme les sorciers macabres sont certes des cibles très tentantes, mais un joueur peut exposer délibérément ces unités pour tendre un piège à vos assassins, qui seront éliminés sans effort.

  • L'embuscade mort vivante : Cette tactique nécessite des morts vivants, et des étendues d'eaux assez profondes. En effet, les morts vivants excepté les sans âmes peuvent traverser les rivières en marchant sur le fond, et comme ils n'ont pas besoin de respirer, peuvent y rester cachés autant que vous le souhaitez. Il s'agit donc d'attirer l'armée ennemie près de la rivière ou du lac ou vos troupes sont embusqués. Les morts vivants étant lents, ils auront besoin d'un peu de temps pour attaquer. Sacrifiez donc quelques-unes de vos unités poursuivies. Le temps que vos unités meurent, vos morts vivants seront déjà sur l'ennemi. Si vous réussissez cette tactique avec suffisamment des wight embusqués, alors la bataille est déjà pliée.

Défauts : Vous devez utiliser les nombre de wight nécessaire et rien de plus. De plus, si votre ennemi fait suivre ses troupiers par des tireurs, ceux ci pourront éliminer les wight et diminuer les dégâts subis par ses soldats.

  • Tirs de suppression : Vos tireurs doivent être en position sur un relief. Vous devrez attirer les fantassins ennemis près de vos tireurs, qui pourront en éliminer une partie en relative sécurité. Si votre adversaire décide d'atteindre vos tireurs, vos mauls, guerriers et autres gardes d'heron doivent se tenir près à les recevoir. Le fait que votre adversaire aura sa troupe affaiblie devrait suffire à remporter le combat.

Défauts : Si le corps ennemi est en fait des éclaireurs, alors cette tactique tombe à l'eau. L'ennemi, flairant le piège, battra en retraite. Vous devrez soit vous déplacer, vous exposant ainsi aux embuscades adverses, soit rester sur place et considérer cette colline abrupte comme une sorte de bastion. Dans ce cas, votre ennemi pourra toujours envoyer ses tireurs contre vos unités de corps à corps, et infliger de sérieux dégâts. De plus la poursuite est risquée, l'infanterie ennemie n'étant généralement pas très loin... En règle générale, vos soldats sont massacrés par des nains ou des fetchs, couverts pars les soldats ennemis. Vos tireurs seront ensuite chargés par quelques soldats rapides sacrifiés pour absorber les tirs, puis des unités de contact, et éliminés promptement.

  • Le marteau et l'enclume : Cette tactique ne fonctionne que contre un adversaire affaibli, ce qui ne manque pas en milieu de partie. Séparer votre armée en deux corps : un sera l'enclume, plutôt lente mais résistante, et l'autre sera le marteau, avec des unités rapides avec une bonne force de frappe, comme les fous de guerre. Engager le combat avec l'enclume, comme les mauls, les guerriers, les gardes d'heron, les géants myrkridiens, et les trows si vous en avez. Les tralls peuvent faire l'affaire. Le marteau attaquera ensuite.

Défauts : Cette tactique sert à porter le coup de grâce. Si votre adversaire n'est pas assez affaibli, alors le combat sera long, sans compter l'éventuelle présence de tireurs adverses.

  • Le mur mort vivant : cette tactique nécessite des unités sacrifiables, comme les tralls, et des wight. Envoyer ce groupe contre les soldats ennemis. Les tralls serviront de bouclier humain en protégeant les wight contre les tirs.

Défauts : Des tireurs tels les nains, les fetchs et les sorciers macabres mettront facilement en pièce cette formation, qui est trop lente pour pouvoir y échapper.

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