- Micro Lua DS
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Micro Lua DS est une implémentation aujourd'hui open-source pour la Nintendo DS du langage de programmation Lua de la même manière que celle qui existe pour la PSP avec Lua Player. Elle se base sur la bibliothèque de dessin conçue par Brunni, la µLibrary, dont elle tire par ailleurs son nom.
Sommaire
Historique
Développement
Micro Lua est un projet initialement développé par Risike à partir de septembre 2008. Le 9 juillet 2009, celui-ci rend son travail open source, ne souhaitant plus continuer le développement. Micro Lua est alors repris par la communauté.
Versions
Seules les versions majeures sont répertoriées ici. Toutes les révisions sont disponibles sur le Google Code de Micro Lua.
1.0 bêta Première version 1.0.1 Correction de bug mineure à propos de la gestion des exceptions 2.0 bêta Nombreuses améliorations de performance, gestion native des fichiers INI et amélioration de la gestion des exceptions 2.0 bêta 2 Correction d'un exemple 3.0 pre-release Cette version destinée aux membres du forum apporte, outre de nombreuses corrections de bugs, le support du Wifi et des fonctionnalités rumble ("vibration") et motion ("mouvement"), et une meilleure implémentation du son. 3.0 finale Version publique de la 3.0, corrige quelques bugs par rapport à la pre-release 4.0 Amélioration de la gestion de la mémoire et du Wifi, ajouts aux capacités de dessin (couche alpha), accès aux informations stockées dans la console A venir
Syntaxe générale
Micro Lua se basant sur le langage Lua, il ne sera détaillé ici que des exemples d'utilisation de Micro Lua. De plus, ces informations ne sont pas exhaustives ; l'API complète peut être trouvée ici.
Hello world
-- Condition usuelle afin de quitter la boucle principale "infinie" du programme lors d'une pression sur le bouton Start while not Keys.newPress.Start do -- Mise à jour des contrôles Controls.read() -- Affiche "Hello world!" sur l'écran du haut, dans le coin supérieur gauche screen.print(SCREEN_UP, 0, 0, "Hello world!") -- Commande la mise à jour des écrans render() end
L'ensemble de la boucle, de la fonction Controls.read() et render() constitue la structure de base d'un code avec Micro Lua.
Affichage de formes primaires
Lignes
screen.drawLine(ecran, x1, y1, x2, y2, couleur)
Micro Lua définit un type personnalisé servant à stocker une information de couleur : le type Color.
Rectangles
Les coordonnées indiquées sont respectivement celles du coin supérieur gauche et du coin inférieur droit.
-- Rectangle vide screen.drawRect(ecran, x1, y1, x2, y2, couleur) -- Rectangle plein screen.drawFillRect(ecran, x1, y1, x2, y2, couleur) -- Rectangle dégradé -- Les couleurs correspondent à chaque coin du rectangle, de haut en bas et de gauche à droite screen.drawGradientRect(ecran, x1, y1, x2, y2, couleur1, couleur2, couleur3, couleur4)
Images
Micro Lua, tout comme la µLibrary, distingue les deux mémoires générales de la Nintendo DS : la mémoire vidéo, désignée par VRAM, et la mémoire principale, qui correspond à RAM. Les images peuvent être chargée indifféremment dans l'une ou l'autre des mémoires, mais l'affichage depuis la VRAM est plus efficace. Micro Lua supporte les types GIF, PNG et JP(E)G.
-- Chargement d'une image dans la VRAM img = Image.load(cheminFichier, VRAM) -- Affichage de l'image -- Il est possible de n'afficher qu'une partie de l'image, à partir des coordonnées internes sourceX et sourceY, sur largeur/hauteur pixels screen.blit(ecran, x, y, img[, sourceX, source Y, largeur, hauteur]) -- Rotation d'une image -- Les coordonnées sont celles du centre de la rotation (par défaut, le centre de l'image) Image.rotate(img, angle [, xCentre, yCentre]) -- Agrandissement / réduction d'une image Image.scale(image, longueur, largeur)
Contrôles
La gestion des contrôles se fait via des conditions sur les variables suivantes :
- Pour le stylet :
- Stylus.X et Stylus.Y : coordonnées du Stylet
- Stylus.held : état appuyé sur l'écran du stylet
- Stylus.released : état relâché du stylet
- Stylus.newPress : vaut true si le stylet effectue une nouvelle pression
- Stylus.doubleClick : vaut true si le stylet effectue un double-clic
- Stylus.deltaX et Stylus.deltaY : delta X et Y (accroissement de X et de Y) du mouvement du stylet
- Pour les boutons :
- Trois états pouvant être testés pour chaque bouton : held, released et newPress
- Les boutons sont désignés par A, B, X, Y, L, R, Start, Select, Up, Down, Left, Right
- Les variables sur les boutons sont des compositions à partir des états et des noms des boutons répondant à ce modèle : Keys.<état>.<bouton>
Fonctionnalités
Outre les dessins et la gestion des contrôles vus ci-dessus, Micro Lua intègre de nombreuses autres fonctionnalités :
- des Timers ("chronomètres")
- un système complet de sprites
- un système complet de maps ("cartes") et son équivalent plus rapide mais moins souple de scrollmaps. Les maps sont des assemblages de tiles ("tuiles") permettant la réalisation d'environnements modifiables comme pour des jeux de rôle
- un système de débogage
- un ensemble complet de fonctions de gestion des fichiers présents sur le linker (via la libfat)
- un système de "canevas", équivalent à l'affichage classique mais plus rapide et performant, bien que moins souple
- le support (pour les linkers compatibles) des fonctionnalités de rumble et de motion
- la gestion du temps et de la date
- la gestion du Wifi
- le support du son (uniquement par des fichiers MOD ou WAV)
- la gestion des fichiers de configuration INI
- l'accès aux informations stockées sur la console
Notes et références
Voir aussi
Liens externes
- (fr+en) Forum officiel Micro Lua
- (fr+en) Google Code de Micro Lua
- (fr) Tutoriel officiel sur le Site du Zér0
- Pour le stylet :
Wikimedia Foundation. 2010.