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Méditerranée (jeu)
Méditerranée
jeu de sociétéautre nom Serenissima auteur Dominique Ehrhard éditeur Jeux Descartes date 1re édition 1996 format grande boîte mécanisme commerce thème Mer Méditerranée joueur(s) 2 à 4 âge à partir de 10 ans durée annoncée 90 à 180 minutes habileté
physique
Nonréflexion
décision
Ouigénérateur
de hasard
Ouiinfo. compl.
et parfaite
NonMéditerranée est un jeu de société conçu et réalisé par Dominique Ehrhard et édité par Jeux Descartes en 1996. Il a pour thème les interactions commerciales en Mer Méditerranée, à la veille de la renaissance ; il met ainsi en scène les quatre principales puissances de cette époque, les Vénitiens, les Génois, les Espagnols et les Turcs.
Ce jeu a été primé de nombreuses fois : 6e prix au Deutscher SpielePreis en 1997, Sim d'Or 1995-1996, As d'Or de Cannes du jeu de simulation 1997.
Sommaire
Principes généraux
Méditerranée comporte un plateau de jeu représentant la mer Méditerranée, divisée en différentes zones de mer, celles contigues à la côte possédant chacune un port. Le but du jeu est d'obtenir, à la fin de la partie un maximum de points, ceux-ci étant attribués en fonction de la possession de ports, dont l'entrepôt est de préférence bien fourni en marchandises, et en fonction du trésor de votre nation.
La partie se déroule en tours de jeu (8 tours à 4 joueurs, 10 à 3 joueurs, et 12 à 2 joueurs). À chaque tour, les joueurs pourront, enrôler des marins, acheter des marchandises, construire des galères ou des fortifications, effectuer les déplacements des dites galères, éventuellement combattre des galères ou des ports ennemis, et enfin vendre des marchandises.
Chaque galère possède 5 emplacements qui peuvent chacun accueillir soit un marin, soit un lot d'une marchandise donnée ; les marins permettent de voyager plus loin et augmentent les chances de remporter les combats, tandis que les marchandises constituent la principale source de revenus : savoir remplir ses galères est donc primordial.
Le commerce fonctionne de la façon suivante. Chaque port produit une marchandise donnée, et possède un entrepôt pouvant accueillir 2, 4 ou 6 marchandises suivant la taille des ports. Mais toutes les marchandises ne peuvent être vendues n'importe où : en effet, pour qu'un port accepte d'acheter une marchandise, il faut que celle-ci ne soit ni celle produite par le port, ni une marchandise déjà présente dans l'entrepôt. Ainsi, les entrepôts étant tous vides au début de la partie, il est aisé de commencer à les remplir, toute marchandise ou presque faisant l'affaire ; mais faire du commerce nécessite très vite d'aller chercher des marchandises rares très loin de sa capitale, et ce d'autant plus qu'obtenir le monopole de production d'une marchandise (c'est-à-dire posséder tous les ports qui produisent la marchandise en question) peut amener de substantiels bénéfices économiques !
L'aspect militaire du jeu est également important, bien qu'il ne soit en aucun cas primordial : rares sont les joueurs pouvant se vanter d'avoir gagné en misant tout sur l'aspect militaire. Deux points importants ressortent en ce qui concerne cet aspect du jeu : dès que deux galères ennemies sont sur la même zone de mer, un combat PEUT avoir lieu, mais il n'est jamais obligatoire (idem avec une galère et un port ennemi). D'autre part, toute galère (quel que soit le nombre de marins à bord) peut bloquer tout passage d'une galère ennemie par la zone où elle se trouve ; là encore ce blocage n'est pas obligatoire.
A noter enfin que l'ordre dans lequel les joueurs agissent dans chacune des phases d'un tour (achat, enrôlement, construction, déplacement, combat, vente) est déterminé au début du dit tour : tous les joueurs misent secrètement une somme d'argent ; celui qui a misé le plus choisit en quelle position il agit.
Commentaires
Ce qui frappe immédiatement dans Méditerranée est son équilibre (même déjà à la simple lecture des règles) : avec des règles très simples pour un jeu de simulation de ce type, les possibilités de négociation et de calcul sont pourtant immenses. Les mécanismes sont bien huilés et fonctionnent à merveille. La diplomatie est également très présente, en particulier grâce aux possibilités de blocus (aspect militaire) et de détermination des prix de vente (aspect économique).
D'autre part, le matériel (galères, marins, etc.) est remarquablement agréable à manipuler, et fort bien réalisé.
Le seul point qu'on pourrait déplorer est le fait que les parties finissent par se ressembler, surtout dans le cas où l'on joue avec les mêmes personnes, jouant chacune les mêmes nations ; peut être une autre carte pourrait-elle être réalisée...
Variantes dans les règles
Trois variantes sont proposées ci-après ; elles ne bouleversent pas du tout les règles, mais se contentent d'apporter un petit plus. Les deux premières ont été approuvées par l'auteur du jeu. Leur compréhension nécessite bien-sûr de connaître les règles de bases.
Nouveau décompte des points
Le but de cette variante est de limiter les combats en fin de partie. En effet, étant donné que la possession de galères et de marins n'est pas récompensée par des points en fin de partie, la tendance, au dernier tour, est de sacrifier toutes ses galères et par la même occasion les marins qui sont présents dessus pour prendre à l'ennemi un ultime port.
Pour éviter cette ruée, Dominique Ehrhard propose d'accorder des points pour la possession de marins, de galères, et de fortifications. Le nouveau décompte est donc le suivant :
- 10 points pour le contrôle de sa capitale
- 10 points par capitale contrôlée dont l'entrepôt est plein (entrepôt de 6 cases). S'il s'agit de la capitale de départ du joueur, ces points viennent s'ajouter aux 10 points attribués pour son contrôle.
- 5 points par port moyen contrôlé dont l'entrepôt est plein (entrepôt de 4 cases)
- 2 points par petit port contrôlé dont I'entrepôt est plein (entrepôt de 2 cases)
- 1 point par port contrôlé mais dont l'entrepôt n'est pas plein
- 1 point par tranche de 500 ducats dans le trésor à la fin de la partie
- 1 point par paire de galères possédées à la fin de la partie
- 1 point par paire de forts
- 1 point par tranche de 10 marins
Limitation des garnisons
Dans les règles originales, les fortifications coûtent cher, pour un résultat très médiocre : elle ne sont donc quasiment pas utilisées. C'est dans une optique de réhabilitation des fortifications qu'est faite cette variante : elle consiste tout simplement à limiter le nombre de marins en garnison dans un port à la taille de l'entrepôt plus 1.
Ainsi, un port avec un entrepôt de 2 pourra accueillir au plus 3 marins, un port avec un entrepôt de 4 pourra accueillir au plus 5 marins, et une capitale (entrepôt de 6) pourra accueillir au plus 7 marins.
Plus de tours !
Plusieurs joueurs jugent que, pour une partie à 4 joueurs, se limiter à 8 tours est dommage, car l'on a pas ou peu le temps de se développer. Il est donc proposé de jouer la partie à 4 joueurs en 10 voire 12 tours (la partie à 3 joueurs peut dans la même optique être jouée en 12 tours au lieu de 10).
Liens
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