Master of Magic

Master of Magic
Master of Magic
Éditeur Microprose
Développeur Simtex

Date de sortie 1995
Genre Jeu 4X, Jeu de stratégie au tour par tour
Plate-forme DOS
Média disquette et CD
Contrôle clavier / souris

Master of Magic est un jeu informatique sous DOS sorti en 1995 en France et publié par Microprose. Son concepteur est Steve Barcia, de Simtex Software, à qui l'on doit aussi (entre autres) Master of Orion 1 et 2.

Par rapport à Civilization, il introduit l'idée de jeu simultané sur deux plans d'existence : Arcanus et Myrror (ombre miroir d'Arcanus, aux propriétés magiques plus prodigues).

De par son originalité et sa primauté, il a engendré bien des jeux ultérieurs dont il s'avère un précurseur encore joué actuellement.

Sommaire

But du jeu

Le joueur incarne un magicien qui doit mener son camp à la victoire soit en détruisant tous les autres, soit en lançant le premier un sort qui bannira les autres sorciers.

Il construit ses villes, dirige ses troupes et lance des sorts (aux effets locaux ou globaux), et devra gérer de façon avisée :

  • son or pour acheter des mercenaires, des héros ou des bâtiments ;
  • ses ressources magiques pour découvrir de nouveaux sortilèges, amasser du mana ou améliorer ses talents de lanceurs de sort.

Démarrage

Le joueur choisit d'abord un des magiciens prédéfini ou peut décider d'en personnaliser un qui correspondra mieux à ses voeux.

S'il décide de personnaliser son magicien, le joueur

  • choisit d'abord son portrait ;
  • puis répartit un certain nombre de points (picks) pour acheter
    • des caractéristiques (Alchimie, Seigneur de Guerre, etc.) ;
    • des livres de sorts appartenant à des sphères de magies différentes (vie, mort, nature, chaos, sorcellerie) ; plus le joueur se spécialise dans une voie, plus il aura de sorts à disposition, dont certains très puissants ; un type de magie particulier, arcane, sera à disposition de tous les joueurs, quels que soient leurs choix ;
  • enfin, le joueur choisit la race dont il sera le chef.

Ces choix de début de jeu sont déterminants et modifient la manière se déroule le jeu.

Le monde

Les deux plans, Arcanus et Myrror, contiennent :

  • des villes appartenant aux joueurs ou à des clans neutres ;
  • des constructions abandonnées, où le joueur peut trouver des objets, des livres de sorcelleries, des héros prisonniers, etc. ;
  • des nodes, qui permettent au sorcier de collecter de l'énergie magique ;
  • des tours permettant de passer d'un plan à l'autre.

La plupart des lieux sont protégés par des créatures hostiles qu'il faudra vaincre.

Des évènements aléatoires rythment, positivement ou négativement, le jeu.

Les unités

Les unités disponibles dépendent de votre race de départ. Ainsi vous pourrez avoir accès à des archers, des archers à cheval, des barbares, des catapultes, des hallebardiers, etc.

Les unités sont composées de groupes de personnages, et chaque personnage a des capacités spéciales (résistance au poison, initiative, chance, etc.), des points de vie, et des compétences d'attaque, de défense et de résistance magique ; il est parfois avantageux de disposer d'unités avec de nombreux personnages.

Les unités ont un coût d'entretien en or et en nourriture, et gagnent de l'expérience en cours de partie.

Les héros

Des héros peuvent compléter les armées. Ils appartiennent à différentes races et possèdent leur propres caractéristiques de combat et de magie.

Le joueur peut équiper ses héros d'artéfacts, trouvés sur un des plans ou créés spécialement pour lui, et augmenter les caractéristiques physiques ou magiques du personnage.

Les villes

Le joueur construit des villes et peut construire, dans chacune d'entre elles, des bâtiments propre à la race fondatrice de la ville. Chaque ville possède :

  • des travailleurs, qui augmentent la quantité de production de la ville,
  • des paysans, qui produisent de la nourriture pour la ville et un surplus pour le royaume ;
  • des révoltés, qui ne font rien, mais peuvent conduire à l'indépendance de la ville s'ils sont trop nombreux ; des malus de bonheur sont appliqués si la race de la ville n'est pas la même que celle du sorcier ;
  • des bâtiments, qui modifient la production, la richesse, la production d'énergie magique et le bonheur des habitants ou qui permettent de produire des unités.

Les combats

Les combats sont gérés au tour par tour. Le joueur peut déplacer ses unités, les faire combattre, les faire tirer des projectiles, etc. Le sorcier peut également utiliser sa magie, dans la limite de ses points d'invocation.

Voir aussi

Liens


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