Magic the gathering

Magic the gathering

Magic : l'assemblée

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Magic : l'assemblée
jeu de cartes à collectionner
Magic Players.jpg
Un tournoi se déroulant à Rostock, Allemagne.
Les arbitres portent une tenue rayée
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autre nom {{{autre1}}}
auteur Richard Garfield
illustrateur
éditeur Wizards of the Coast
date 1re édition 1993
autre éditeur {{{autre éditeur1}}}
distributeurs
Belgique {{{distributeur be}}}
Canada {{{distributeur ca}}}
France {{{distributeur fr}}}
Suisse {{{distributeur ch}}}
format {{{format1}}}
mécanisme {{{mécanisme1}}}
thème médiéval-fantastique
joueur(s) 2 et plus
âge à partir de 13 ans
durée annoncée env. 30 minutes
récompense
habileté
physique

Non Non
 réflexion
décision

Oui Oui
générateur
de hasard

Oui Oui
info. compl.
et parfaite

Non Non
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Magic : l'assemblée (Magic: The Gathering en anglais) est un jeu de cartes à collectionner (JCC), créé par Richard Garfield en 1993.

Ce jeu se distingue des jeux de cartes traditionnels par le fait qu'il existe plus de 14 000 cartes différentes avec lesquelles chaque joueur doit construire son jeu, en suivant un certain nombre de règles.

Les cartes ont des capacités diverses (action possible, puissance, contraintes) et sont de raretés diverses (mythiques, rares, semi-rares (ou unco), communes). Ces cartes sont vendues soit par jeux thématiques (decks pré-construits), soit par pochettes de quinze cartes (boosters qui contiennent chacun 1 carte rare ou mythique, 3 unco et 11 communes) ou par paquet de tournoi de 75 cartes contenant 30 terrains, 3 cartes rares ou mythiques, 10 unco et 32 communes.

Le jeu en lui-même voit deux joueurs s'affronter, chacun avec un deck de 60 cartes au minimum (ou 40 cartes dans certaines variantes regroupées sous le nom de « limité »). Certaines variantes permettent d'associer davantage de joueurs : « l'empereur » qui se joue à six, un empereur et ses deux vassaux face à un autre empereur et ses deux vassaux, ou encore le « troll à deux têtes » permet de jouer à quatre, deux contre deux.

L'éditeur Wizards of the Coast publie chaque année de nouvelles éditions destinées à renouveler le plaisir et les mécaniques du jeu. Il existe même des éditions destinées uniquement au jeu « fun », interdites en tournoi et ayant des effets inhabituels : Unhinged et Unglued.

Des tournois régionaux, nationaux et mondiaux sont dotés de prix et s'appuient sur un réseau de magasins partenaires. L'inscription à ces tournois peut se faire en prenant contact avec les partenaires ou via le site wizards-registration.

Sommaire

Le fonctionnement du jeu

Chaque joueur a pour but d'éliminer le ou les adversaires. Un joueur perd la partie quand ses points de vie chutent à zéro, ou si sa bibliothèque est vide au moment de piocher une carte (entre autres). Certaines cartes permettent de gagner directement la partie sous certaines conditions, comme (en) Victoire de la Coalition. Le joueur possède initialement 20 points de vie (mis à part dans certains formats) et une main de 7 cartes.

Chaque joueur a à sa disposition deux types principaux de cartes :

  • les sorts (en anglais spells):
    • permanents("permanents"):
      • créatures (creatures)
      • enchantements (enchantments)
      • artefacts (artifacts)
      • planeswalker (planeswalkers) Note : le type d'origine arpenteur n'existe plus et a été remplacé par planeswalker dans toutes les langues dans un souci d'uniformisation des règles. Les cartes datant d'avant cette modification ont subi un errata.
    • autres:
      • rituels (sorcery)
      • éphémères (instants)
      • tribaux (tribals) ==> ce type est un type spécial pouvant s'appliquer aux rituels, ephemeres, enchantements, artefacts.
  • les terrains (lands). (considérés comme des permanents)

L'usage le plus classique des terrains est de produire le mana nécessaire pour jouer les sorts.

Magic: L'Assemblée comporte un très grand nombre de règles (le livre officiel des règles comporte 120 pages).

Les différentes zones

Tout endroit où peut se trouver une carte pendant une partie est une zone. Ainsi la table de jeu est divisée en plusieurs zones.

  • La bibliothèque est la zone où sont les cartes du joueur au début de la partie, la pioche.
  • La main est la zone où sont les cartes qu'il peut jouer.
  • La pile est une zone imaginaire par laquelle passent tous les sorts et capacités qui sont joués (sauf exceptions). Elle est régie par le principe dernier entré, premier sorti.
  • Le champ de bataille est la zone où sont tous les permanents sous le contrôle du joueur. Cette zone s'appelait En jeu avant l'édition Magic 2010.
  • Le cimetière est la zone où vont ses permanents qui ont été détruits et les sorts non-permanents qui ont fait leurs effets. Dans un jeu de cartes classiques, ce serait la défausse.
  • La zone exil est une zone distincte du cimetière où les cartes peuvent y être placées selon les cas face visible ou face cachée lorsqu'une capacité, un sort ou une action invite à la faire (capacité de suspension, ou (en) Retour au pays par exemple). Cette zone s'appelait hors jeu, ou zone retirée de la partie avant l'édition Magic 2010.
  • La Réserve est une zone qui contient exactement 0 ou 15 cartes, utile en tournoi pour modifier son paquet entre chaque partie d'une ronde, après la manche no 1. Certaines cartes permettent au cours du jeu d'aller chercher une carte de la réserve et de la mettre en main comme (en) Souhait vivant par exemple.

Piocher une carte signifie prendre une carte du dessus de sa bibliothèque et la mettre en main. Se défausser d'une carte signifie mettre une carte de sa main dans son cimetière. Lancer un sort (ou une capacité), c'est choisir une carte de sort dans sa main ou une capacité d'une carte en jeu, choisir les cibles éventuelles du sort, payer le coût du sort, puis mettre le sort sur la pile. Il n'est possible de lancer un sort que si la pile est vide, sauf pour les sorts d'éphémères et les sorts avec le flash. Avant l'édition Magic 2010, on disait Jouer un sort, mais pour qu'il n'y ait pas de confusions entre Mettre en jeu et Jouer un sort (par exemple, certains joueurs débutants ne comprenaient pas que mettre en jeu Phage l'Intouchable avec une Joueuse de flûte elfe faisait perdre la partie), l'expression a changé. Quand la pile n'est pas vide et qu'aucun joueur ne veut ou ne peut plus jouer de sort (ou de capacité), alors le dernier sort (ou capacité) ajouté à la pile se résout :

  • si c'est un sort de permanent, il est mis en jeu depuis la pile.
  • sinon, il produit ses effets puis est mis dans le cimetière.

On résout ensuite les sorts (ou les capacités) présents dans la pile en commençant par le dernier ajouté et en terminant par le premier. Après la résolution de chacun des sorts, les joueurs peuvent ajouter des sorts sur la pile.

Quand un permanent est sacrifié ou détruit, il quitte le champ de bataille pour le cimetière.

Déroulement du tour d'un joueur

Les tours de chacun des joueurs se succèdent et on appelle « joueur actif » le joueur dont c'est le tour. Ce tour se décompose comme suit :

  • Phase de début :
    • Étape de dégagement : beaucoup de permanents ne peuvent être utilisés qu'une fois par tour et doivent être « engagés » (tournés de 90° sur la droite) au moment où ils sont utilisés, afin de montrer qu'ils ne sont plus utilisables pour l'instant. Pendant l'étape de dégagement, le joueur actif doit « dégager » (remettre en position droite) tous les permanents qu'il contrôle. Aucun joueur ne peut jouer quoi que ce soit pendant cette étape.
    • Étape d'entretien : Certaines capacités se déclenchent au début de cette étape. Elle permet aux joueurs de jouer des éphémères et des capacités activées avant l'étape de pioche.
    • Étape de pioche : le joueur actif pioche une carte, puis les joueurs peuvent jouer des éphémères et des capacités activées.
  • Première phase principale : Uniquement pendant une phase principale, et si la pile est vide, le joueur actif peut jouer un terrain (il est interdit de jouer plus d'un terrain par tour) et un ou plusieurs sort de permanent et/ou de rituel. Les éphémères et les capacités activées peuvent être jouées à n'importe quel moment.
  • Phase de combat :
    • Étape de début du combat : les joueurs peuvent jouer des éphémères et des capacités activées.
    • Étape de déclaration des attaquants : le joueur actif déclare les créatures attaquantes, puis les joueurs peuvent jouer des éphémères et des capacités activées.
    • Étape de déclaration des bloqueurs : le joueur défenseur déclare comment il bloque, puis les joueurs peuvent jouer des éphémères et des capacités activées.
    • Étape d'initiative : les créatures avec l'initiative infligent leurs blessures ; si cela suffit à tuer la créature contre laquelle chacune combat, celle-ci est mise au cimetière et n'inflige pas de blessures de combat (sauf si elle a elle-même l'initiative). Les joueurs peuvent jouer des éphémères et des capacités activées. Depuis Magic 2010, les blessures ne vont plus sur la pile, ce qui réduit considérablement la puissance de certaine carte qui demande de se sacrifier ((en)Bandemage Qasali, (en)Mogg Fanatique) au profit d'autres qui ont simplement des effets de mise au cimetière ((en)Gobelin Pourrissant)
    • Étape de répartition des blessures : les créatures sans l'initiative infligent leurs blessures. Les joueurs peuvent jouer des éphémères et des capacités activées.
    • Étape de fin de combat : les créatures mortes vont au cimetière ; les joueurs peuvent jouer des éphémères et des capacités activées.
  • Deuxième phase principale : idem à la première.
  • Phase de fin :
    • Étape de fin de tour : les capacités déclenchées "à la fin du tour" sont mises en pile puis les joueurs peuvent jouer des éphémères et des capacités activées.
    • Étape de nettoyage : le joueur actif se défausse (il met des cartes depuis sa main dans son cimetière) tant qu'il a plus de sept cartes en main. On retire les blessures de toutes les créatures, et les effets "jusqu'à la fin du tour" et "ce tour-ci" cessent. Sauf exception, aucun joueur ne peut jouer quoi que ce soit pendant cette étape.

Ensuite, le joueur suivant commence son tour.

Avant Magic 2010, à la fin de chaque phase, si un joueur possédait un mana activé mais inutilisé dans sa réserve, la réserve se vidait et il perdait autant de points de vie : ce mécanisme portait le nom de « brûlures de mana ». Depuis Magic 2010, la réserve se vide à la fois à la fin de chaque phase, mais aussi à la fin de chaque étape. En contrepartie, le vidage de ces réserves n'occasionne plus de blessures (les « brûlures de mana » n'existent plus).

Types de cartes

  • Terrain : carte permanente (ce n'est pas un sort) qui produit le mana (on peut en poser un par tour)
  • Créature : carte permanente qui permet d'attaquer l'adversaire et de défendre ses points de vie. Ces cartes possèdent une "force" (les dégâts qu'elles peuvent infliger) et une "endurance" (ceux qu'elles peuvent encaisser sans se faire détruire). Une créature 4/3, par exemple, peut infliger 4 blessures, et doit subir 3 blessures ou plus pour être détruite. Les créatures peuvent attaquer l'adversaire pendant la phase de combat. Elles peuvent être bloquées par les créatures de l'adversaire. Si elles ne le sont pas, la créature inflige autant de blessures à l'adversaire que sa force.
  • Enchantement : carte permanente qui possède des effets variés. Certains enchantements ne peuvent être joués qu'en étant attachés à un type de carte. On les appelle alors des auras (ces auras disent ce qu'ils peuvent "enchanter" dans leur texte. Par exemple "enchanter:créature")
  • Éphémère : sort non-permanent joué depuis la main à n'importe quel moment du jeu et qui provoque des effets divers.
  • Rituel : même chose qu'éphémère, mais jouable uniquement à son tour pendant une phase principale, lorsque la pile est vide.
  • Artefact : carte permanente symbolisant un objet et qui est le plus souvent incolore (contrairement aux autres cartes), les artefacts représentent souvent des machines ou des objets.
  • Planeswalker : carte permanente apparue avec le bloc Lorwyn (2007). Le Planeswalker arrive en jeu avec un nombre de marqueurs loyauté égal au nombre indiqué en bas à droite de la carte. Elle a généralement trois capacités, (qui se jouent à tout moment où vous pourriez jouer un rituel) qui coûtent ou offrent des marqueurs loyauté. Les blessures lui retirent des marqueurs loyauté, de plus, si elle n'a plus de loyauté sur elle, elle est mise au cimetière. Les interactions offertes par l'arrivée de ce nouveau type de carte ouvrent une nouvelle perspective sur le jeu.
  • Tribal : Ce type s'associe à d'autres types pour leur donner un sous-type de créature. Il n'existe aucune carte ayant seulement le type tribal. Bien que ce type ne fonctionne pas comme les autres types, il considéré par les règles comme un type de carte à part entière. (Par exemple "Éphémère tribal : gobelin")

Les permanents sont des cartes que l'on pose en jeu et qui produisent leurs effets en étant en jeu, contrairement aux non permanents qui font leur effet une fois puis vont dans le cimetière

Une carte est susceptible d'avoir plusieurs types. La combinaison la plus courante et qui apparaît à toutes les extensions ou presque est créature-artefact. Le bloc Mirrodin (paru en 2003-2004) a introduit les terrains-artefacts, bloc Spirale temporelle à introduit les enchantements-créatures et les créatures-terrains.

Les cartes ont également ce qu'on appelle des sous-types, en plus de leurs types. Voilà les principaux sous-types et leurs effets particuliers:

  • sous-types de créatures : Ils sont très nombreux et n'ont plus aucune règle associée[1] (par contre certaines cartes affectent des créatures d'un certain sous-type). On les appelle "types de créature". Une grande partie des cartes ont subi un errata sur leurs types de créatures, il est donc fort probable que le type inscrit sur la carte ne soit pas le bon type de créature. Par exemple, la carte (en)Ali Baba a pour type Ali Baba, alors qu'il est de type humain.
  • sous-types des sorts tribaux : Ils sont les mêmes que les sous-types de créatures.
  • équipement : Un sous-type particulier d'artefacts. Les équipements sont joués et arrivent en jeu exactement comme n'importe quel artéfact mais peuvent être attachés par la suite à une créature.
  • sous-types de terrains : Ils comprennent les types de terrains de base (c'est-à-dire Plaine, Île, Marais, Montagne, Forêt), ainsi que certains types comme site, repaire etc.
  • aura : c'est un sous-type d'enchantement. Quand on joue une aura on doit choisir une carte permanente en jeu vérifiant les conditions d'enchantement et l'aura arrive en jeu attachée à cette carte. NB : Les anciennes cartes Enchant Creature ont eu l'attribution d'un Errata pour devenir Aura.
  • arcane : Sous-type de sort exclusif au bloc Kamigawa (c'est-à-dire à la fois sous-type d'éphémère et de rituel). Ce sous-type ne fait rien par lui-même mais certains effets interagissent avec les arcanes.

Capacités

Certaines cartes, les créatures en particulier, ont des capacités, acquises ou activées, qui peuvent avantager la carte par rapport a d'autres, ou plus rarement, la désavantager. Certaines capacités peuvent bousculer le cours de la partie.

Liste non-exhaustive des capacités :

  • Célérité : Cette créature n'est pas affectée par le mal d'invocation.
  • Changelin : Cette carte a tous les types de créature a tout moment de la partie (dans la librairie, dans le cimetière.
  • Contact mortel : Lors d'un combat, si une créature possède le Contact mortel, détruisez l'autre créature à la fin du combat. S'il y a plusieurs créatures (à cause d'un Leurre par exemple), elles sont toutes détruites.
  • Imblocable : La créature ne peut être bloqué.
  • Initiative : Cette créature inflige ses blessures avant la créature qui la bloque ou qu'elle bloque. (Si une 3/1 *initiative bloque une 10/3 sans l'initiative, seule la 10/3 est mise au cimetière.)
  • Linceul : La créature ciblé que vous contrôlez ne pourra pas être la cible de sorts ou de capacités adverses, mais reste affectée par les sorts qui affectent toutes les créatures.
  • Persistance : Quand cette créature est mise au cimetière, si elle n'a pas de compteur -1/-1 sur elle, remettez là en jeu sous votre contrôle avec un compteur -1/-1 sur elle.
  • Portée : La créature qui possède Portée peut bloquer les créatures volantes comme si elle avait le vol.
  • Traversée des terrains : La créature est Imblocable si le joueur défenseur contrôle un terrain du type indiqué sur la carte. Exemple : traversée des marais. La créature est Imblocable si le défenseur contrôle au moins un marais.
  • Vol : Une créature avec le Vol ne peut être bloquée qu'avec des créatures qui ont le Vol ou la Portée.

Certaines capacités n'ont pas de nom précis, l'effet est décrit sur la carte.

Il y en a de nombreuses autres !

Capacités mythiques

Certaines capacités ont rendu légendaires certaine cartes. Voici les deux plus connues:

  • Ange de platine : Vous ne pouvez pas perdre la partie, vos adversaires ne peuvent pas la gagner.
  • Phage l'intouchable : Quand Phage l'Intouchable arrive en jeu, si vous ne l'avez pas jouée depuis votre main, vous perdez la partie.

À chaque fois que Phage l'Intouchable inflige des blessures de combat à une créature, détruisez cette créature. Elle ne peut pas être régénérée. À chaque fois que Phage l'Intouchable inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur perd la partie.

Il existe également une carte appelée "Lotus Noir" qui est une carte extrêmement recherchée des joueurs de Magic the Gathering. Cet artefact gratuit, une fois sacrifié, offre trois manas de la couleur que l'on désire. Son prix peut monter jusqu'à 2500€.

Couleurs de Magie

Les sorts de Magic : l'assemblée se répartissent en cinq grandes catégories de couleurs représentées par le mana. Chacune de ces couleurs à deux alliées et deux ennemies naturelles :

  • Blanc, magie de l'égalité, de l'ordre, de la droiture, de la justice et de la lumière. Ses créatures typiques comprennent les anges, les chevaliers, les soldats, les clercs, les esprits etc... On gagne des points de vie, on prévient les dégâts infligés (pas la "perte" de point de vie), on détruit des artefacts et des enchantements. Le terrain de base, source de mana blanc, est la plaine. Ses alliées sont le bleu et vert, ses ennemies le rouge et le noir.
  • Bleu, magie de la connaissance, de l'illusion, de la tricherie, de la raison, et de l'ingéniosité. Ses créatures typiques comprennent les magiciens, les ondins, et les esprits de l'eau et de l'air. On contre les sorts qui sont lancés, on pioche plus de cartes, on prend le contrôle des créatures que l'adversaire a posées, et on retourne les permanents dans les mains de leur propriétaire. Le terrain de base, source de mana bleu, est l'île. Ses alliées sont le noir et le blanc, ses ennemies le rouge et le vert.
  • Noir, magie de la mort, des ténèbres, de la peste, de la cruauté, et de la cupidité. Ses créatures typiques comprennent les rats, les zombies, les démons, les vampires, les squelettes etc. On fait perdre et on perd des points de vie, on détruit les créatures, on en sacrifie, on réanime des créatures mortes, on oblige l'adversaire à se défausser (mettre des cartes de sa main dans son cimetière). Le terrain de base, source de mana noir, est le marais. Ses alliées sont le rouge et le bleu, ses ennemies le vert et le blanc.
  • Rouge, magie de la destruction, de la guerre, de la passion, du chaos, et de la colère. Ses créatures typiques comprennent les géants, les gobelins, les barbares, les dragons, les élémentaux, et les esprits du feu et de la terre etc... On inflige des blessures à l'adversaire et à des créatures, on détruit des terrains et des artefacts, et on échange les ressources à long terme pour une explosion d'énergie à court terme. Le terrain de base, source de mana rouge, est la montagne. Ses alliées sont le vert et le noir, ses ennemies le blanc et le bleu.
  • Vert, magie de la vie, de la nature, de la croissance, de l'instinct, et de l'interdépendance. Ses créatures typiques comprennent les bêtes, les elfes, les centaures, et les druides etc. On pose rapidement des petites créatures, on se développe rapidement de manière à pouvoir jouer des créatures puissantes et grosses, on gagne des points de vie, on détruit des artefacts et des enchantements, et on produit plus de mana. Le terrain de base, source de mana vert, est la forêt. Ses alliées sont le blanc et le rouge, ses ennemies le bleu et le noir.

Cette distribution des pouvoirs entre les couleurs peut être amenée à changer au fil des extensions. Par exemple, la destruction des artefacts et des enchantements, était, au départ, réservée à la couleur blanche ; maintenant le vert est aussi efficace dans ce rôle. Il en est de même pour certains types de créatures.

On trouve souvent dans une couleur des cartes qui lui permettent d'augmenter la puissance de celles appartenant à ses couleurs amies, ou menaçant spécifiquement les couleurs qui lui sont ennemies (comme Mortemarque [1]).

On peut compter trois autres types de magie:

  • incolore, la majorité des artefacts (il existe des artefacts colorés depuis le Myr sarcomite de "Vision de l'avenir"), bien que certains sorts le soient également (tel que l'Ectofeu, lui aussi de "Vision de l'avenir"), ce qui pourrait être développé dans de futurs blocs.
  • hybride, à mi-chemin entre les couleurs de base et le multicolore puisque le coût peut être payé de plusieurs manières (Notons au passage que les cartes hybrides sont considérées comme des cartes multicolores, même si elles sont jouées avec du mana d'une seule couleur). Par exemple, le Demi-dieu de la revanche coûte {noir/rouge}{noir/rouge}{noir/rouge}{noir/rouge}{noir/rouge} ce qui veut dire que l'on peut le payer avec soit du rouge, soit du noir, soit du rouge et du noir. Dans l'extension Sombrelande est apparu un cycle de sorts qui coutent {2/X}{2/X}{2/X} (X représentant un mana de couleur), ce qui signifie que l'on peut les jouer pour {X}{X}{X}, pour {2}{X}{X}, pour {4}{X} ou bien pour {6}. Le Roi faucheur (créature-artefact rare de Sombrelande) est spécial, car il coûte {2/blanc}{2/bleu}{2/noir}{2/rouge}{2/vert} à jouer, ce qui veut dire qu'il peut être joué avec 5 à 10 manas.

Les cartes hybrides sont à leur apogée au bloc Sombrelande. Ils font une légère apparition dans l'extension "Renaissance d'Alara", du bloc Alara, où ils sont de la forme {X}{couleur 1 alliée à 0/couleur 2 alliée à 0}{couleur 0} (X étant un nombre de mana incolore). Par exemple, la Fonderie mécanoptère coûte {blanc/noir}{bleu}, tandis que les Jumegriffes de Marisi coûtent {2}{rouge/blanc}{vert}. On peut bien sûr supposer que ce mécanisme sera d'avantage exploité à l'avenir.

  • multicolore, représentée par des cartes à bord doré (gold en anglais), nécessitant la combinaison d'au moins deux couleurs différentes pour être invoquée. La seule exception est le Messager transguilde, édité dans l'extension "Discorde", qui est une créature-artefact qui nécessite 4 manas incolores mais qui possède la capacité "Le Messager transguilde est de toutes les couleurs ". Incolore et multicolore ne sont pas des couleurs.

Les affinités entre couleurs n'empêchent pas d'associer toutes les couleurs entre elles. Il existe par exemple des sorts multicolores pour toutes les combinaisons de couleurs, en particulier dans l'extension Ravnica[2].

Errata

Un (grand) nombre de cartes subissent des errata, parfois très longtemps après leur édition : ainsi, une carte peut avoir un effet différent de ce qui a été imprimé. Par exemple, la carte Grande cheminée a été imprimée avec le texte « Pendant votre entretien vous pouvez mettre un marqueur suie sur la Grande cheminée. Pendant l'entretien de chaque joueur, ce joueur sacrifie un permanent pour chaque marqueur suie sur la Grande cheminée. » Si on la joue aujourd'hui, il faut la jouer avec le texte « Au début de votre entretien vous pouvez mettre un marqueur suie sur la Grande cheminée. Au début de l'entretien de chaque joueur, ce joueur sacrifie un permanent pour chaque marqueur suie sur la Grande cheminée. » Toutes les cartes de type enchanter créature ont aussi subi un erratum pour devenir enchantement : aura et dans la case de texte enchanter : créature C'est une sorte de révision pour les cartes, une mise à jour des anciennes versions avec les nouvelles règles et une formulation plus exacte. Ainsi, les murs peuvent attaquer, mais tous les murs ont le défenseur qui leur interdit l'attaque et les créatures de type : Légende ont abandonné ce type pour acquérir le sur-type créature légendaire.

Le site gatherer permet de connaître la dernière version des cartes Magic l'Assemblée.

Les cartes premium

A partir de l'édition L'Héritage d'Urza, une petite proportion des cartes fournies des boosters sont brillantes, au contraire de leurs alter ego classiques, qui sont mates. Elles sont appelées cartes premium (ou foil).

Ces cartes ont généralement une valeur plus élevée (multiplié par 2) du fait de leur rareté supérieure, mais n'ont aucune valeur ajoutée du point de vue ludique (la seule exception étant la carte Secret tech sortie en Unhinged, qui a un effet sur les cartes premium, mais qui n'est pas jouable en tournoi).

En tournoi, il est fortement déconseillé d'utiliser dans un même deck cartes premium et non-premium, car ces premières ont tendance à gondoler et peuvent être distinguées des cartes classiques.

Les éditions

Wizards of the Coast a édité les cartes Magic sous forme de sets de base et de sets d'extension. Les éditions de sets de base contiennent chacune entre 302 et 449 cartes. Les sets d'extension étendent le jeu en ajoutant des nouvelles cartes aux sets de base. À partir d'Ère Glaciaire, les éditions sont regroupées en bloc (ou cycle) de 3 éditions : une grosse édition stand-alone de plus de 300 cartes, suivie de deux petites extensions de moins de 200 cartes, qui gardent les thèmes introduits dans la grosse édition stand-alone. Comme les sets de base, les extensions stand-alone contiennent des terrains de base ; les autres extensions n'en contiennent pas. L'édition stand-alone de chaque bloc paraît au mois d'octobre de chaque année, les deux petites éditions suivantes paraissant en février et en juin de l'année suivante. Cependant, depuis la sortie de lorwin, les dates de sortie des éditions ont été quelque peu changés. En effet, pour 2008, il y aura 2 blocs de 2 éditions chacune.

Il existe à ce jour 58 éditions différentes dont 10 éditions de base[3] et une dizaine de blocs.

Article détaillé : Éditions de Magic : l'assemblée.

Les cartes mythiques

Les cartes suivantes sont mythiques vue leur puissance disproportionnée dans le jeu et leur valeur marchande très élevée (de l'ordre du millier d'euros pour le Black Lotus). Ce sont les « spoilers » (cartes dégénérées) les plus connues du jeu, qu'on appelle P9 pour « Power Nine ». Ces 9 cartes sont bannies de tous les formats de tournois excepté le Type 1 dans lequel elles sont restreintes à 1 seul exemplaire par deck.

  • Le lotus noir ((en)Black Lotus) est une carte artefact qui ne coûte aucun mana à invoquer et permet de produire 3 manas de la couleur désirée en l’engageant et en la sacrifiant. Elle est la carte la plus rare du jeu ce qui explique son prix très élevé (790€ à 2890€ selon les éditions).
  • Les Mox (une de chaque couleur) :
  • (en)Time Walk
  • (en)Time Twister : cette carte n'est pour certains plus comptée dans le P9 car très peu jouée dans les tournois et nettement moins puissante (en termes d'avantage généré) comparé aux reste du P9 et on parle alors de P8.
  • (en)Ancestral Recall

Juste en dessous, on peut citer (Mais ne font pas partie du P9) :

D'autres cartes mythiques comme le Juzam Djinn ou The Abyss gardent une valeur pécuniaire importante malgré la désaffection des joueurs de tournois.

De plus, certaines cartes ont eu droit à un tirage extrêmement réduit, comme la "1996 World Champion", qui n'existe qu'en un seul exemplaire au monde et qui, comme son nom l'indique, a été donnée au champion du monde de Magic de l'année 1996 ; ou encore la "fausse carte" "Big Furious Monster", en fait composée de deux cartes à poser en même temps, créant ainsi un monstre de force et d'endurance 99/99 (cette carte n'est pas jouable en tournoi). D'autres cartes ont été créées à des occasions très spéciales (une de ces cartes demandait la main du joueur d'en face (spécialement pour le mariage de Richard Garfield) et une autre "Splendid Genesis" carte verte représentant une main adulte tenue par le petit doigt par une main de bébé, était en fait le faire-part de naissance de sa fille[4]), et sont elles aussi rarissimes.

Article détaillé : Power Nine.

Les mondes de Magic the Gathering

Il existe différents mondes dans ce jeu, aussi nommés Plans. Seuls certains grands sorciers appelés Planeswalker (Arpenteurs) peuvent passer d'un plan à un autre, ce qui n'est pas sans danger pour le voyageur. Voici une liste de quelques exemples de plans :

  • Shadowmoor
  • Lorwyn
  • Ravnica
  • Dominaria
  • Mercadia
  • Phyrexia
  • Sarpadia
  • Rajh (plan créé artificiellement)
  • Kamigawa
  • Mirrodin (lui aussi créé artificiellement)
  • Alara
  • Zendikar qui est le dernier monde créé par Wizard en octobre 2009.

Bien entendu, le Multivers (équivalent de notre univers pour nous) étant infini, le nombre de plans existant l'est également.

Dans l'extension Arabian Night, ainsi que dans Portal: Three Kingdoms le plan ou l'action se situe est la Terre. Ce sont les deux seuls extensions mettant en scène des lieux de légendes et des personnages réels et fictifs appartenant à l'histoire réelle.

Formats de tournoi

Afin de diversifier les tournois de Magic (et de promouvoir les dernières extensions sorties), Wizards of the Coast a créé différents types de formats basés sur le choix des éditions et la restriction de certaines cartes. Il existe ainsi les formats suivants :

  • Le type 1 (ou Vintage), est le format préféré des « vieux joueurs » car il leur permet d'utiliser leurs cartes les plus anciennes (et les plus rares). Le Type 1 est composé de toutes les éditions, exceptées celles dites fun, (Unglued et Unhinged[2]) ; c'est le format qui comprend le plus d'éditions avec le type 1.5. De moins en moins joués, ce format perd du terrain au Type 1.5, moins couteux et plus varié.
  • Le type 1.5 (ou Legacy, en français « héritage ») est un format relativement neuf. Proche du type 1, il est cependant très différent du point de vue des jeux joués. Il autorise toutes les éditions mais est plus limitatif : les cartes plus puissantes sont interdites et non plus limitées à un exemplaire unique. Le Type 1.5 est composé de toutes les éditions, exceptées celles dites fun, (Unglued et Unhinged[2]) ; c'est le format qui comprend le plus d'éditions avec le type 1. Depuis quelques années, il y a de plus en plus de tournois Legacy, plus accessible au joueurs de salon puisque toutes les éditions sont permises et que les cartes les plus couteuses sont bannies.
  • Le type 1.X (ou Etendu) autorises les trois (ou quatre) dernières éditions de bases, ainsi que leurs blocs respectifs.
  • Le type 2 (ou Standard) limite les éditions autorisées à la dernière édition de base et aux deux derniers blocs (encore dans le commerce), sans carte bannie ou restreinte. Le type 2 est le format le plus joué en tournois.
  • Le format bloc est le plus restreint, il autorise uniquement les cartes d'un seul bloc.
  • Le type 3 (ou Limité) est utilisé notamment à la sortie d'une nouvelle extension ou édition pour permettre aux joueurs de découvrir les nouvelles cartes. Dans ce format, les joueurs ne viennent pas avec un jeu déjà préparé, mais ils constituent leur jeu en début de tournoi à partir de cartes réparties équitablement entre les participants. Les deux principaux types du type 3 sont le booster draft (où les joueurs ouvrent des boosters, prennent une carte et font tourner les boosters en prenant une carte à chaque fois, puis construisent un deck avec les cartes ainsi récupérées) et le paquet scellé où les joueurs reçoivent 6 boosters (parfois 5 en GP) pour se construire un deck avec un minimum autorisé de 40 cartes.

Les programmes de tournois

Il existe différents programmes de tournois pour les différents niveaux d'implication dans le jeu. Tous les programmes officiels de tournois permettent aux joueurs de gagner des cartes promotionnelles et des points au classement DCI. Les meilleurs joueurs au classement DCI sont automatiquement qualifiés pour les Championnats nationaux et le Championnat du Monde.

  • Friday Night Magic (FNM), tournois avec une ambiance conviviale organisés tous les vendredis soir (parfois le samedi soir) dans des points de vente spécialisée cartes.
  • Avant première et sortie d’extension : ce sont des tournois qui permettent de découvrir les nouvelles cartes d’une extension en jouant. Les deux formats de tournois sont le paquet scellé et le booster draft. Les avant-premières ont lieu une semaine avant la sortie officielle d'une extension.
  • Side events : mini tournois qui se déroulent lors d'évènements majeurs comme les Pro Tour ou les Grand Prix. les Side events restent des tournois conviviaux et permettent de découvrir l'ambiance des grands tournois.
  • Les Junior Super Series (JSS), sont des tournois réservés aux joueurs qui ont seize ans ou moins.
  • Les Gateway remplacent la ligue Arena dans les boutiques, ce sont des tournois locaux qui se déroulent selon le bon vouloir des boutiques qui les organisent.
  • Les Champs, plus développés aux États unis sous forme de City Champs, permettent aux joueurs de devenir le champion de leur ville.
  • Les Régionaux se déroulent une fois par an (en général au Printemps) et permettent de se qualifier pour le Championnat de France.
  • Le Championnat de France. Il est réservé aux champions régionaux, aux 100 premiers joueurs en composite, et à quelques élus de dernières minutes qui peuvent tenter de se qualifier lors des tournois de la dernière chance. Les trois premiers joueurs du tournoi forment l'équipe nationale qui représente la France aux championnats du Monde.
  • Le Championnat du Monde regroupe tous les ans des joueurs de 50 pays différents, qualifiés lors des championnats nationaux, pendant les Pro Tour ou par leur classement mondial. Le Championnat du Monde 2006 s'est déroulé en décembre au Carrousel du Louvre à Paris, le prochain en 2007 aura lieu à New York.
  • Les tournois Qualificatifs (PTQ) permettent de se qualifier pour un Pro Tour.
  • Les Grand prix (Magic : l'assemblée) sont des tournois ouverts à tous où les joueurs peuvent gagner de l'argent. Les 16 premiers sont qualifiés pour le prochain Pro Tour.
  • Les Pro Tour sont des tournois dotés avec plus de 200 000 $ à gagner limités aux joueurs qualifiés et à ceux qui possèdent suffisamment de points Pro pour participer.

Classification des decks

De plus, il existe une classification de decks à partir de leur fonctionnement. Assez subjective, elle ne relève pas de règles officielles mais découle de l'expérience des joueurs et beaucoup de decks pourront entrer dans plusieurs catégories. Néanmoins, on peut relever les plus classiques :

  • Les decks aggro sont basés sur des créatures qui peuvent tuer l'adversaire en attaquant. On distingue parmi les decks aggro les weenies qui ne comprennent que des petites créatures (maximum 3 manas) mais en nombre conséquent.
  • Les decks contrôle sont basés sur des cartes qui ralentissent le développement du deck adverse, c'est-à-dire des anti-créatures, des contresorts et des sorts qui obligent à défausser (Colère de Dieu, Retour au pays, Contresort, Force de Volonté, Mana Drain, Mutilation, Contrainte), et des cartes qui atteignent directement ses points de vie, une fois que la partie est avancée (Psychatog, Morphelin, Ange exalté, Colosse de sombracier, Eveil brusque, Dents et Ongles). Ces decks sont lents à mettre en place et ils peuvent avoir du mal à supporter les decks jouables rapidement comme les decks aggro.
  • Les decks combo sont basés sur des cartes qui tirent leur efficacité en étant combinées entre elles (ex : Donation et Illusions de grandeur). En général, ils peuvent gagner très rapidement selon le tirage des cartes (plus rapidement que les decks aggro), mais sont sensibles à toute forme de contrôle.
  • Les decks prison ou stacks sont basés sur des cartes qui limitent les cartes que l'adversaire peut jouer, comme si il était emprisonné (d'où le nom).
  • Autres archétypes : decks casse-terrain (qui détruisent les terrains de l'adversaire), decks blast (qui s'attaquent directement aux points de vie de l'adversaire sans utiliser des créatures avec des cartes comme Foudre ou Choc ou Hache de lave...), deck meule (qui vident la bibliothèque de l'adversaire avec des cartes comme Aperçu de l'inimaginable, Meule), si le joueur ne peut plus piocher, il perd la partie, decks réanimation (qui consiste à faire une défausse de la bibliothèque au cimetière de très grosses créatures (dont la force d'attaque et de défense sont élevé mais aussi le prix de l'invocation) grâce à des sort comme enterré vivant et de les faire "remonter en jeu" grâce a des sort tel que réanimer sans payer le cout d'invocation.)

Il est important de remarquer les mélanges de types très vicieux tels que le casse-terrain-meule ou le défausse-casse-terrain qui empêche véritablement l'adversaire de jouer avant de le faire vraiment perdre : sans terrain, le nombre d'actions est très limité et combiné au manque de cartes en main ou au vidage de la bibliothèque, le résultat peut être dévastateur. Ces mélanges ont rencontré un vif succès auprès des champions pendant un temps.

Récompenses

Jouer à Magic sur Internet

Il existe plusieurs moyens de jouer à Magic sur Internet :

  • MTGO : la version officielle de Magic l'Assemblée sur Internet. Il est possible d'acheter des cartes (virtuelles), de créer ses decks, puis de jouer en ligne. On retrouve des cartes de MTGO sur ebay.
  • MagicWorkstation : shareware permettant le jeu à 2 joueurs sur Internet. Un serveur est mis à disposition pour que deux joueurs puissent se rencontrer.
  • GCCG : programme open source développé pour la collection et le jeu avec des cartes virtuelles à collectionner. Permet de jouer à 2, 3 ou 4 joueurs à Magic, de jouer avec des produits scellés ou de faire des drafts. Ici, l'argent est virtuel, et se gagne en jouant des parties.
  • Apprentice : Un petit programme très léger, permettant de jouer à Magic par internet, et ce avec n'importe quel deck.

Jeux PC

  • Magic: The Gathering (sorti le 28 février 1997)
  • Magic: The Gathering - Spells Of The Ancients : extension pour Magic : The Gathering (sorti le 20 septembre 1997)
  • Magic: The Gathering - BattleMage : extension "stand-alone" de Magic : The Gathering (sorti en 1997)
  • Magic: The Gathering - Duels of the Planeswalkers (sorti le 31 janvier 1998)
  • Magic: The Gathering Online (sorti le 14 juin 2002)
  • Magic: The Gathering - Battlegrounds (sorti le 18 novembre 2003)

Notes & références

  1. Certains types de créatures particuliers avaient bien des règles qui leurs sont propres. Tout un temps, par exemple, il existait une règle qui précisait que "les murs ne peuvent pas attaquer". Des erratas récents ont supprimé cette règle et ont ajouté à tous les murs déjà existants la capacité 'défenseur' (qui a le même effet). Les nouveaux murs ont la capacité 'défenseur' imprimée sur la carte. Depuis lors, le type mur n'a plus aucune signification particulière.
  2. L'extension Ravnica voit aussi apparaître des cartes multicolores particulières : utilisant en théorie deux couleurs, mais dont le coût peut être payé par dans une seule d'entre elles. Ce sont les fameuses cartes hybrides.
  3. en différentiant les éditions alpha et beta
  4. le texte de cette carte indiquait de mélanger les deux jeux des joueurs et de le redistribuer en trois tas pour recommencer une partie
  5. 1993 - Academy of Adventure Gaming Arts and Design
  6. GAMES Hall of Fame

Voir aussi

Liens internes

Liens externes

  • (fr) MTG Addict base de donnée des cartes et gestion de collection
  • Portail des jeux Portail des jeux
  • Portail de la fantasy et du fantastique Portail de la fantasy et du fantastique

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