- Ludo (jeu de société)
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Ludo
jeu de société
tablier de ludoCe jeu appartient au domaine public Date de 1re édition vers 1896 Format tous formats Mécanismes parcours
hasard raisonnéJoueur(s) 2 à 4 Âge à partir de 6 ans Durée annoncée env. 30 minutes habileté
physique
Nonréflexion
décision
Ouigénérateur
de hasard
Ouiinfo. compl.
et parfaite
Ouimodifier Le ludo (du latin ludus, "jeu") est un jeu de société pour enfants, réunissant de deux à quatre joueurs. Le but est de faire faire le tour du circuit à ses quatre pions et de les ramener à la maison avant les autres joueurs. Le ludo est un descendant du pachisi et du Parcheesi. Les premiers exemplaires sont datés de 1896.
Sommaire
Tablier
Le tablier de ludo ressemble à celui du jeu des petits chevaux. Il comporte cependant un peu moins de cases. Le circuit à parcourir ne fait en effet que 51 cases au lieu de 56 cases. La case colorée à côté de la base est la case de départ, un cran plus loin que dans le jeu français.
Règle du jeu
Au départ, tous les pions sont à la base.
On jette un seul dé. Il faut faire un 6 pour placer un pion sur la case de départ. Par la suite, on avance un pion déjà en piste du nombre indiqué par le dé, dans le sens des aiguilles d'une montre. Les pions passent d'une colonne à la colonne perpendiculaire par le coin de la case. Un pion qui termine sa course sur un pion adverse le renvoie à sa base. Chaque pion est déplacé à la fois, mais si plusieurs pions sont en jeu chaque jet du dé est considéré séparément sans obligatoirement additionner le total pour un seul pion (ex : jouer 6-6-4, c'est deux fois 6 et une fois 4, et non pas jouer 6+6+4=16). Un pion qui tombe sur une case où est déjà un pion adverse le met en prison dans son camp. Un pion "mangé" doit être racheté à l'adversaire mangeur par un 6.
Un pion qui arrive sur la colonne montante de sa couleur y est en sécurité. Il faudra cependant amener ses quatre pions au bout de la colonne avec le compte exact. Il n'est pas possible de déplacer les pions à l'intérieur de cette zone de jeu. S'il tombe sur un de ses propres pions (de la même couleur uniquement !), il a la possibilité de faire des barrages en superposant les pions. Il est impossible de passer au-dessus d'un case avec barrage. Il est obligatoire de jouer tous les lancers de dé : si un lancer n'est pas jouable, le joueur ne peut rien faire.
Le Ludo "ivoirien"
Il peut être difficile de spécifier une version ivoirienne du ludo comme étant une particularité de la culture propre à la Côte d'Ivoire. Cependant certaines nuances de règles, et certains aspects culturels propres au pays permettent de clarifier cette dite "version" du jeu. De plus, même s'il est largement diffusé dans le pays, beaucoup d'habitants ignorent l'origine même du ludo. Si bien que ce jeu apparait comme un repère de culture nationale dans un pays composé de 60 grands groupes ethniques. Enfin le ludo était également un facteur de cohésion social supplémentaire, au sens où il rassemble autour d'une même table des personnes issues de classes socio-économiques diverses, et ce sans contrainte aucune d'âge. Ses raisons et la simplicité des règles du ludo en font un jeu de société plus prisé que l'awalé, jeu pourtant typiquement ivoirien.
Caractéristiques
L'aspect le plus généralement répandu du jeu est un carré de papier au-dessus duquel est posée une vitre transparente (et non colorée), le tout dans un cadre de bois rouge à deux niveaux, rappelant les gradins d'un stade de sport. La référence n'est pas anodine si l'on se réfère au design de chacun des camps des joueurs, souvent représentés soit par une équipe de football (nationale) soit par un joueur (voire plusieurs), généralement d'Afrique subsaharienne. Cependant, l'influence grandissante dans l'économie informelle de la communauté chinoise fait apparaître des ludo "made in China" avec en général des enfants asiatiques représentés. Le dé ne se lance pas à la main. Il se fait grâce à un petit boitier cylindrique (généralement noir ou blanc pour ne pas suggérer de confusion avec un joueur), qui sert aussi de boîtier de rangement des pions et du dé unique. Le centre du jeu comporte une case spéciale représentant la fin du jeu. Elle peut comporter les 4 couleurs du jeu ou un dé ou tout autre motif rappelant le jeu (avec ou sans l'écriture même du nom "ludo"). Les quatre couleurs sont toujours le vert, le rouge, le bleu et le jaune. Elles sont diamétralement opposées de la façon suivante (rouge-jaune, vert-bleu). L'ordre du jeu est indiqué et on suit le sens des aiguilles d'une montre. De plus, ce ludo intègre un dispositif lui permettant d'être accroché verticalement, par exemple sur un mur (même si cette habitude semble tomber en désuétude). Le bas du ludo est sous fait d'une fine couche de bois soit d'une plaque de carton (marron). Le ludo vendu dans le pays est souvent une importation de pays ouest-africains anglophones (notamment Nigeria, voire Ghana). Cependant, la présence d'un fort brassage culturel a permis d'intégrer totalement le jeu à la culture locale (comme ce fut le cas au jeu de dames).
Stratégie
Le jeu ne nécessite pas obligatoirement une condition physique particulière. Cependant il est rare d'en jouer qu'une seule partie. Il faut donc prévoir un agrément alimentaire ou un boisson afin de pouvoir enchaîner les parties. De plus la fatigue n'est pas que physique. Le jeu se joue parfois à une très grande vitesse (pour les joueurs connaissant la position de leur pion après le jet du dé sans même avoir à compter individuellement les cases une par une), et la pression peut être très élevée pour ce qui est de l'envie de gagner ou de ne pas perdre (surtout lorsque le risque de se faire prendre un de ses pions grandit). La capacité d'analyse doit donc être rapide, stratégique et efficace. Le jeu fait donc appel à une bonne endurance aussi bien physique et mentale.
Vocabulaire
Un vocabulaire propre et largement varié s'est développé dans l'usage du ludo ivoirien, et on peut parler d'un jargon du ludo. Une liste non exhaustive de ses termes peut être dressée :
- pour dire 1 : bidé
- pour dire 3 : trico
- pour dire 4 : Cathérine
- pour dire 5 : cinko
- pour dire 6 : sico
- la base : le camp
- le tablier : la vitre
- faire terminer un pion : homer (du mot anglais "home" signifiant maison >> le pion est rentré à la maison)
- le contour en bois rouge : les tribunes
- lorsque le dé tombe en dehors du jeu ou dans les tribunes : os
- tomber sur et prendre le pion d'un joueur : bouffer
- un pion : un joueur
- faire bouger rapidement son joueur sur le tablier : courir
- la première case de sortie : le pont (Attention : désigne également la superposition d'un ou plusieurs pions sur une même case. Il est donc possible de faire un pont sur son pont !)
- le boitier peut prendre divers noms et il serait fortuit de vouloir en proposer un (ex : gobelet, cope, tchôkô tchôkô, ...)
Règles adaptées
Les règles usuelles du ludo ivoirien sont les mêmes que dans sa version internationale. On observe toutefois différentes variantes de règles de base, afin d'adapter la partie aux exigences communes des joueurs.
- 6 : Chaque 6 fait jouer une fois de plus le joueur qui conserve le 6 obtenu. Le joueur qui réussit à faire 6 fois 6 d'affilé remporte la partie quelles que soient les conditions du jeu.
- Partie à 2 : les joueurs choisissent obligatoirement des camps diamétralement opposés.
Les joueurs peuvent choisir de n'utiliser chacun qu'un seul camp avec obligation (ou non) de choisir des camps diamétralement opposés. Si chacun choisi 2 camps, il faut alors obligatoirement choisir individuellement des camps diamétralement opposés. Ils ont alors le choix de ne faire terminer qu'un seul camp ou les 2.
- Le "os" : dans ce cas, il est communément adopté que le joueur passe son tour, mais les joueurs peuvent s'entendre pour rejouer. Si le os est précédé d'un ou plusieurs 6, le os annule tout et la règle précédente s'applique (ou alors, très rarement, le joueur ne joue que ses 6).
- Home forcé : il est obligatoire de jouer tous les lancés de dé, même ceux qui doivent être homés : c'est la règle du "home forcé". De façon stratégique (par exemple récupéré un joueur dans un camp adversaire lorsqu'on n'a plus de joueur dans son propre camp), les joueurs peuvent jouer un 6 et homé un pion. Voilà pourquoi dans certains cas, les joueurs s'entendent pour homer les pions au moment où ils le souhaitent.
S'il se joue de 2 à 4 il n'est pas très apprécié de le jouer à 3 compte tenu d'un camp laissé vide, ce qui stratégiquement réduit l'intensité d'une partie à 2 ou à 4.
Différences avec le jeu des petits chevaux
Les différences sont minimes : c'est surtout le parcours qui est légèrement plus court. Les cases d'arrivée ne sont pas numérotées et il n'y a pas d'obligation de faire le chiffre de la case à atteindre.
Voir aussi
Catégories :- Jeu de société
- Jeu de hasard raisonné
- Jeu de parcours
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