Liste des races dans l'Arche du Capitaine Blood

Liste des races dans l'Arche du Capitaine Blood

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Article principal : L'Arche du Capitaine Blood.

Cet article présente les races visibles dans le jeu vidéo L'Arche du Capitaine Blood.

Tout au long du jeu, le joueur sera amené à dialoguer avec un total de quinze races (dont celle des clones) ; chacune des races ayant un ou plusieurs représentants.

  • Izwal : Les Izwals sont une race très pacifiste et intelligente, ce sont des êtres sensibles qui peuvent rapidement prendre peur si on leur parle avec violence ou sans révéler son identité. Il y a quatre Izwals dans le jeu :
    • Yoko : Fils de Maxon, il arrive que l'on commence la partie avec lui. Yoko connaît Mort génétique, Père Inconnu,Grande Prime, Yukas et le Numéro 1.
    • Maxon : Père de Yoko et grand scientifique. Maxon connaît Non-non et le Numéro 1.
    • Non-non. Il connaît le Numéro 1.
    • Petit Ami. Il connaît bel ami.
  • Buggol : Les Buggols sont des êtres ayant un sens très poussé de la démocratie, ils sont obnubilés par la présidence et les élections sur leur planète : Rosko 1. Il y a trois Buggols dans le jeu :
    • Morlock : candidat à la présidence de Rosko 1. Il connaît Yukas, Petit Ami et Torka.
    • Père Inconnu : Il arrive que l'on commence avec lui. Il connaît Morlock et Bel Inconnu.
    • Bel Inconnu : Il souhaite être transporté sur une autre planète. Il connaît Grande prime, Kingpak, Yukas, Yoko, Torka ainsi que le Numéro 2.
  • Yukas : Belliqueux, perfides et à l'apparence insectoïde, on n'en rencontrera qu'un seul dans le jeu. Elle connaît Morlock, Bel Inconnu, King Pack, Trauma et le Numéro 4.
  • Croolis Vareux : Race guerrière dont l'unique but est d'annihiler les Croolis Ulvés, il en existe quatre.
    • Mâle Guerrier.
    • Méchant Fou.
    • Belle Bêtise. Il connaît les Croolis Ulvés Juron 4, Mort Génétique et Bonjour Prison
    • Pauvre Génétique. Il connaît Non-non.
  • Croolis Ulvés : Race guerrière dont l'unique but est d'annihiler les Croolis Vareux, il en existe quatre.
    • Mort Génétique : Il arrive que l'on débute le jeu avec lui ; Mort Génétique fera tout son possible pour convaincre Blood de détruire les planètes des Croolis Vareux. Il est un ami de Maxon. Il connaît les 4 Croolis Vareux, Grande Prime, Père Inconnu, Maxon et le Sinox Cerveau Radioactif
    • Bonjour Prison. Il connaît Grande Destruction.
    • Juron 4. Il connaît Maxon.
    • Grande Destruction. Il connaît Petit ami.
  • Migrax : Voyageurs et colporteurs de nouvelles, les Migrax sont toujours à la recherche d'argent et de primes. C'est l'un d'entre eux qui préviendra les Clones de la présence de Blood ; contre de l'argent bien sûr.
    • Grande Prime : C'est lui qui a informé les Clones de la présence et du but de Blood, il arrive que le jeu débute avec lui. Il connaît Brave Missile, Torka, Yoko, Bel Inconnu, Mort Génétique ainsi que Père inconnu.
    • Brave Missile. Il connaît le Numéro 2, Cerveau 4, Trauma et Bel Esprit.
  • Ondoyante : Sirènes de l'espace, les Ondoyantes prennent une apparence de rêve devant les individus qu'elles aiment et la plus désagréable pour ceux qu'elles détestent. Il en existe deux :
    • Torka : Elle est amoureuse de Blood mais est en danger car recherchée par les Clones qui veulent se reproduire.
    • Trauma : Amie des clones.
  • Tricephal : Race particulière ne possédant qu'un seul représentant dans l'Hydra ; le Tricephal possède trois visages.
    • Bel Ami. Il connaît Cerveau radioactif.
  • Tromp : Race plus proche de l'animal que d'une réelle forme d'intelligence, le Tromp passe la plupart de son temps à rire. Il en existe quatre.
  • Antenna : A l'image du Trompe, l'Antenna est relativement stupide et son vocabulaire est très limité, il en existe quatre. Chaque Antenna connaît un Robhead.
  • Tubular Brainer : Cette race a la particularité de posséder un cerveau à tubes ; leur dialogue est très particulier et il faut utiliser de mot de passe pour obtenir des informations. Il en existe deux.
    • Cerveau 4. Il connaît le Kingpak et le Numéro 2.
  • King Pak : Le King Pak passe la majorité de son temps à faire des courses et à fumer des queues de Tromp. Il n'est pas très intelligent. Il connaît le Numéro 4 et l'ensemble des Tromp.
  • Sinox : La créature la plus intelligente de l'Hydra mais parait-il la plus dangereuse également, il en existe deux.
    • Cerveau Radioactif : Impossible n'est pas Sinox. C'est lui qui répare les robheads. Il donne le Numéro 4.
    • Bel Esprit. Il connaît les 4 Antennas. Il connaît le Numéro 3, le Numéro 2, Yoko et Non-non.
  • Robhead : Les robhead sont d'anciennes machines de guerre devenues invalides. Il en existe quatre. Ils changent sensiblement de comportement après leur réparation.
    • Robhead 1. Il connaît 3 Izwals.
    • Robhead 2. Il connaît 3 Izwals.
    • Robhead 3. Il connaît 3 Izwals.
    • Robhead 4. Il connaît 3 Izwals, le Numéro 1 et le Numéro 4. Il connaît le numéro 3 qu'il donne après que l'on a détruit les Migrax.
  • Clones : Les Clones de Blood se comptent au nombre de cinq dans tout l'Hydra, on les appelle également Numéro:
    • Clone 1 : Il connaît Trauma et le Numéro 5.
    • Clone 2 :
    • Clone 3 :
    • Clone 4 : Il ne veut pas être tué tant que le numéro 1 est vivant.
    • Clone 5 : Il est le seul à connaître les coordonnées de la planète Corpo. Il vit sur la même planète que le Numéro 1
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