Liste des lieux et monuments de la Falaise

Liste des lieux et monuments de la Falaise

Cet article cite et décrit tous les lieux et monuments des Chroniques du bout du monde.

Sommaire

La Falaise

C'est le monde où se déroulent l'histoire. Elle est divisée en plusieurs "lieux": à sa pointe se dresse le Jardin de Pierre, Infraville et Sanctaphrax, puis vient le Bourbier, la Lande, La Forêt du Clair-Obscur, les Grands Bois, Le cœur sombre des grands bois, la Fontaline et après des terres inconnues. Dans l’introduction, elle y est décrite : << Loin, très loin, surplombant le vide comme la proue d’un grand bateau de pierre se dresse la Falaise...>>

Le Jardin de Pierre

Le Jardin de Pierre est le lieu le plus à l'est de la Falaise. C'est là que s'est formé le rocher flottant de Sanctaphrax et là où les grands érudits de Sanctaphrax sont inhumés (on les dépose sur une pile de rocher et ils sont dévorés par les corbeaux blancs). Il y pousse également les roches de vol indispensables à la navigation aérienne. Les Infravillois ont peur de s’y rendre.

Infraville

Infraville est la seule grande ville de la Falaise, elle est bordée à l'est par le Bourbier et à l'ouest par le Jardin de Pierre. C'est un enchevêtrement de masures insalubres et de taudis délabrés. Ses habitants s'agglutinent dans ses étroites ruelles, cherchant désespérément un moyen de survivre. Infraville est brutale, sale et surpeuplée, mais c'est aussi le centre des activités économiques. Tous ceux qui y vivent exercent un commerce particulier, réglementer par une Ligue. Cette organisation engendre des querelles perpétuelles entre ligues rivales.

Infraville est composée de plusieurs quartiers, dont les plus riches - sièges de grands marchands, des Ligues et des riches pirates du ciel - côtoient les plus pauvres, où se bouscule la population venue des quatre coins de La Falaise qui n'a pas réussie à s'en sortir. (les habitants de la Falaise viennent à Infraville car ils croient que les rues d'Infraville sont pavées d'or, mais découvrent plus tard la dure réalité)

Au centre de la ville, un cercle métallique retient une très lourde et longue chaine qui monte dans le ciel, avec à son extrémité, Sanctaphrax.

  • L’Arbre perchoir "période de Rémiz" C’est un immense pin ferreux arraché des Grands bois et transporté d’une seule pièce jusqu’à Infraville. Il est maintenu droit par une multitude de cordes et de pieux, dénudé, poli et pourvu de juchoirs où l’élite des pies-grièches s’abrite.
  • Le Bassin aux noyades période de Rémiz C’est un vaste réservoir obscur des égouts d’Infraville. Les personnes qui tentent de rentrer dans les égouts par cette voie sont emportés par la chute d’eau qui tombe dans le réservoir et meurent.
  • Ebouliville période de Rémiz Avec l'arrivée de la maladie de la pierre, le rocher de Sanctaphrax s'éfrite, des blocs s'écroulent sur une partie d'Infraville qui devient alors inhabitable, aride et peuplée de toutes sorte de créatures, c'est Ebouliville.
  • La Grande salle de lecture pluviale "période de Rémiz" C’est une salle cachée située dans les égout d’Infraville pendant la période de Rémiz. L’air y est tiédi par des poêles à bois et dispersé par des hélices à vent. Des lutrins flottants contenant les milliers de traités et rouleaux d’écorces composant la grande bibliothèque tendent les chaines qui les rattachent au pont en noirier. Ouvrage finement sculpté par rapport à son voisin le pont en ricanier, plus vieux. Le pont en ricanier enjambe le plus vaste égout d’Infraville et relie les deux parois de la grande sale voutée. C’est le lieu où se passe les cérémonies de proclamation et où a lieu la grande bataille opposant pies-grièches, gobelins du général Banderille et démons des rochers. Cette salle est submergée par les eaux et abandonnée lors du maelström noir.
  • Le Gouffre des démons des rochers période de Rémiz C'est une fissure profonde dans le quartier d'Ebouliville où se trouve de nombreuses créatures terribles. C'est ici que les Gardiens de la Nuit jette certains de leurs prisonniers.
  • Le Marché aux esclaves "période de Rémiz" C’est l’endroit d’Infraville où les esclaves capturés dans les trous de misères ou importés des Grands Bois sont vendus. Les esclaves sont pendus à des crochets suspendus à une corde et traverse nt la foule venue pour les acheter.
  • Le Palais enseveli "période de Rémiz" C’est l’ancienne maison des Quais Ouest d’Infraville du Chacal des vents et sa famille. Incendiée par Turbo Smill, elle est ensuite recouverte de gravas et incorporée au quartier d’Ebouliville. C’est la cabane de Felix Lodd, chef des fantômes d’Ebouliville. On y pénètre en passant sous une voute, puis en descendant par un escalier. C’est une vaste salle à piliers avec des mosaïques au sol dont les mur noircis sot couvert de peau de paludicroque séchées et d'instruments destinés à les capturer. Dans un angle de la pièce se situe une vieille citerne sculptée qui reçoit l’eau d’une source.
  • Le Palais des statues "période de Rémiz" C’est le palais d’Infraville où Vox Verlix se réfugie lorsque les pies-grièches et les gobelins se retournent contre lui. C’est un bâtiment rond de dix étages dont le sommet est une grande verrière. L’édifice est tapissé à l'intérieur comme à l'extérieur de millier des statue prêtent à s’écrouler. Rémiz est retenu quelques semaines prisonnier comme esclave dans la cuisine du palais, à la merci de Esther Prunelline. Il est détruit lors du maelström noir.
  • La Taverne du carnasse est une auberge d'Infraville au cours de la trilogie de Spic, dirigé par Mère Plumedecheval, une pie-grièche bleu électrique. En plus de posséder la taverne, la mère Plumedecheval finance les bateaux pirates.
  • La Taverne de l’arbre aux berceuses période de Rémiz

Sanctaphrax

période de Quint et Spic

Sanctaphrax est une ville flottante, construite sur la plus grosse roche flottante du Jardin de pierre, et rattachée à Infraville par une chaine. (Quand Vilnix Pompolnius devient dignitaire suprême, Sanctaphrax est rattachée par plusieurs chaines supplémentaires). C’est le lieu où habitent tous les universitaires. Elle compte également de nombreux joyaux architecturaux comme le Viaduc, la Grande Salle ou la Maison Fontaine.

Elle compte sept écoles : l'École de la lumière et de l'obscurité, l'Académie de chevalerie, l'Académie du vent, le Collège de la pluie, l'Institut de la neige et de la glace, le Collège des nuages et l'École des brumes.

Quatorze académies secondaires : Ténèbres, Ondée, Crépuscule, Brouillard, Bruine, Bourrasque, Grêle, Tornade, Bruine, Grésil, Douceur, Tonnerre, Aube et Éclair

Elle compte également deux cents écoles réparties le long du Viaduc comme "L'École d'art pictural", "L'École des potions et des poisons", "l'École de la réfraction et de la réflexion" (peuplée de spécialistes polissant et meulant des lentilles pour les lunettes des grandes académies), ou "l'École du filtrage visuel et olfactif" (où les érudits filent la soie d'araignée pour les coffrets des délicats instruments des écoles supérieures).

Dans Minuit sur Sanctaphrax, Spic rompt la chaine qui relie Sanctaphrax à Infraville et la cité flottante s’envole dans le ciel infini. Elle est remplacée par la Nouvelle Sanctaphrax.

  • Le Ciel Supérieur Le ciel supérieur est le ciel qui se trouve juste au-dessus du rocher de Sanctaphrax, mais au-dessous de la tour la plus haute (plus simplement, le ciel que les érudits peuvent étudier depuis leurs tours).
  • Le Ciel Médian Le Ciel Médian est le ciel qui entoure le rocher de Sanctaphrax. On peut l'étudier grâce aux cages du ciel. La plupart des érudits trouvent déshonorant de l'étudier.
  • Le Ciel Inférieur Le Ciel Inférieur est le ciel qui est entre Infraville et Sanctaphrax. On l'explore aussi avec les cages du ciel.

C'est là que se trouve l'unique entrée dans le nid de pierre qui mène à l'ancien laboratoire. La plupart des érudits trouvent déshonorant de l'étudier.

  • Les Débarcadères Est et Ouest Ce sont des sortes de pontons en bois. Construit de chaque côté de Sanctaphrax, ils assurent la liaison entre la cité flottante et Infraville par l'intermédiaire des paniers.
  • L’École de la lumière et de l’obscurité
  • La Grande Bibliothèque C'est un bâtiment de Sanctaphrax où sont entreposés tous les rouleaux de parchemins parlant des études terrestres. C'est une immense salle où se dressent des poteaux en bois plantés dans le sol en terre battue, avec des chevilles latérales qui servent de prises pour les mains et les pieds. Au sommet de chaque poteau, celui-ci se divise en rameaux où sont suspendus les rouleaux de parchemins. Certains pendent seuls comme des feuilles, d'autres forment des grappes d'une cinquantaine d'unités. Sur chaque poteau se trouve une petite plaque où apparait le sujet des rouleaux que l'on peut y trouver, comme Créatures aériennes. À chaque division du poteau, il y a également un plaque sur chaque division qui permet d'affiner la recherche, comme Oiseau Non oiseau On peut tout comparé à un arbre, chaque division de branche rendant la recherche plus précise.
  • La Grande salle

  • Le nid de pierre. C'est l'intérieur du rocher de Sanctaphrax, il est poreux et traversé par de nombreuses galeries. Au centre de nid de pierre se trouve le noyau, contenant La salle de garde, La salle du trésor (où se trouve le phrax de tempête lestant le rocher flottant pour qu'il ne s'envole pas dans le ciel), reliées toutes les deux à la ville par le Tunnel de Sanctaphrax et Le Laboratoire Ancien, relié à l'extérieur par le Grand Tunnel Ouest et le Tunnel de la Grande Bibliothèque. C'est dans ce laboratoire de haute technologie que Linius Pallitax crée un Luminard, que rencontrera Spic dans la Lande.
  • La Maion Fontaine est une école qui forme les enfants qui prévoient de rentrer dans une autre académie de Sanctaphrax. de Le bâtiment est surmonté d'une énorme vasque en pierre qui, lorsqu'il pleut, se remplit d'eau et la déverse ensuite en minces filets qui tembourinent sur le toit. Dans les couloirs de la Maison Fontaine ont été alignés les portraits des différents professeurs qui ont enseigné à l'école.
  • L’Observatoire céleste. C'est la plus haute tour de Sanctaphrax. Dans sa plus haute partie se trouve un immense télescope utilisé pour scruter le ciel infini.
  • Le Palais des Ombres. Anciennement appelé le Palais des lumière, il devient le palais des ombres lorsque des tours plus hautes sont construites autour. C'est ici que les dignitaires suprêmes de Sanctaphrax habitent. Il est détruit par un incendie.
  • La Tour des palpes-vents
  • Les Tours jumelle des analyses-brumes
  • Le Viaduc

Nouvelle Sanctaphrax

période de Remiz

Nouveau rocher sur lequel Séraphin Pentephraxis comptait construire une nouvelle citée flottante. Cependant Vox Verlix y fait édifié la sinistre Tour de la Nuit, dont le sommet, la Pointe de Minuit, est censée soigner la Falaise de la maladie de la pierre au moment où l'éclair d'une Grande Tempête la frappera. Ce rocher n'est pas flottant ; il est suspension dans le ciel par une sorte d'échafaudage en bois, la forêt de Sanctaphrax.

  • La forêt de Sanctaphrax période de Remiz Elle empêche le nouveau rocher de Sanctaphrax de s'écrouler sur Infraville, c'est un immense échafaudage en bois, constamment entretenu par des esclaves qui n'y tiennent pas longtemps. Elle abrite des créatures étranges mais terribles, telles que les démons des rochers.
  • La Tour de la nuit "période de Rémiz" C’est l’unique tour construite sur le rocher de la Nouvelle Sanctaphrax. Elle est imaginée par Vox Verlix, destinée à l’origine à l’étude du ciel et de la terre (la partie haute de la tour pour l’étude du ciel et la basse pour celle de la terre). Elle est prise à Vox et envahie par le Gardiens de la nuit dirigés par Orbix Xaxis. Elle est couronnée d’une pointe qui doit servir selon les Gardiens de la nuit à guider un éclair qui purifiera la roche de Sanctaphrax de la maladie de la pierre. Elle contient en son centre un immense puis dont les parois sont tapissées de petits rebords. Des opposants aux Gardiens de la nuit sont emprisonnés sur ses rebords. La tour est détruite lors du maelström noir de Vox Verlix.

Le Bourbier

Cette vaste étendu entre Infraville et la Forêt du Clair-obscur est constituée d'une boue blanche, collante et puante au sol, de cratères et de mares de boue, le tout sous un soleil de plomb. Ce paysage est issu de la pollution venant des industries d'Infraville. Il n'y a pas de végétation. Seul Laïus Fauche-Orteil réussi à trouver le moyen de traverser le Bourbier. Cela était bien sûr avant que Vox Verlix construise La Grand-Route du Bourbier, qui le traverse de bout en bout et qui relie la Vieille Infraville aux Grands Bois et plus particulièrement au Perchoir est.

  • L’Armada des morts période de Rémiz Dans le Bourbier, c’est un rassemblement de vaisseaux pirates qui ont été sabordés. Reliés entre eux par des passerelles, ces vaisseaux forment une véritable petite ville. Les pirates de l’Armada, dirigés par Tonnerre Cisailleur, font des attaques éclairs sur la Grand-route du Bourbier.
  • La Grand route du bourbier "période de Rémiz" C’est une Grand-route sur pilotis qui relie Infraville aux Grands bois en serpentant à travers le Bourbier lorsque la maladie de la pierre rend impossible la communication aérienne entre ceux-ci. Elle est élaborée par Vox Verlix mais les pies-grièches se l’approprient. Elle commence à Infraville par les contrôleries et les tours douanières où les voyageurs doivent payer leur droit de passage. La route est parsemée de plate forme où les voyageurs peuvent achetés de la nourriture ou dormir. Il y a quelquefois de grandes cages sphériques suspendues au bout mats qui contiennent des prisonniers. Elle traverse la Forêt du Clair-obscur, où les voyageurs doivent s’accrocher à des cordes pour ne pas être attirés par la forêt, et finie au Perchoir est, dans les Grands bois

La Forêt du Clair-Obscur

La Forêt du Clair-Obscur est une forêt perpétuellement plongée dans la lumière du crépuscule (ou de l'aube ?). Ceux qui s'y rendent n'en ressortent que très rarement (ceux qui y arrivent sont appelés les trompes la mort) et y sont condamnés à une errance sans fin, et à la folie (car on ne peut mourir dans cette forêt). C'est là que, lorsque que vient une Grande Tempête, un puissant éclair frappe le sol de la forêt et se transforme en une colonne de phrax de tempête (le phrax dont une cuillerée plongée dans l'obscurité totale, pèse plus de mille pins ferreux, il sert à lester la cité flottante de Sanctaphrax).

La Lande

La Lande est située de part et d'autres des Grands-Bois, sur l'a-pic de la Falaise, elle est composée de plaques de roches glissantes, il n'y a pas d'arbre, elle est perpétuellement plongée dans une brume épaisse et les rares personnes qui y vont ont l'impression d'être entourés de spectres hurlants. C'est le lieu de prédilection du terrible luminard qui prend diverses formes afin de tenter ses victimes de le suivre, mais ce n'est que trop tard que celles-ci s'aperçoivent qu’il ne cherchait en fait que leur perte en les faisant tomber dans le vide. C'est pourquoi la Lande est un endroit peu fréquentable. Seul Spic à choisi d'y entreposer son navire du ciel lors de la maladie de la pierre (à la Tanière sauvage, vieux lieu de réunions et de cachette des pirates).

  • La Tanière sauvage : Accrochés sur le tombant de la Falaise, des centaines d'anneaux en fers permettent aux bateaux pirates de s'y accrocher. Ils y viennent pour se protéger des bateaux des Ligues d'Infravilles qui ne peuvent pas venir à cause des vents violents qui balayent la Lande.
  • L'antique carrière du bout du monde

Les Grands Bois

C’est un lieu magnifique mais très dangereux. Ils sont immenses et abritent de nombreux prédateur sanguinaires. Les seuls êtres civilisé qu’on y rencontre sont les égorgeur, les harpies-troglo et les trolls des bois.

Dans la trilogie de Spic, les Grands Bois sont divisés en petits villages. Seul le marché aux esclaves des pies-grièches y est de grande envergure.

Plus tard de grands états apparaitront ; ils coexistent plus ou moins pacifiquement avec les villages et les tribus nomades :

- le Perchoir est, une grande cité se tenant au bout de la Grand-route du Bourbier, dans les Grands Bois. Elle appartient aux pies-grièches, qui disposent du monopole du commerce à Infraville grâce à leur capacité à ne pas ressentir les effets de la Forêt du Clair-Obscur (les marchands doivent la traverser pour arriver au Perchoir Est).

- Plus au nord se trouvent les Nations Gobelines, un rassemblement de villages, abritant toutes les espèces de gobelins existant, les espèces paisibles comme les ventres bas sont tyrannisées par les espèces guerrières comme les têtes plates. Le fait de se sédentariser n'a pas empêché les conflits permanents entre les espèces les plus belliqueuses.

- Près des Nations Gobelines se tient la Clairière aux Fonderies, où l'on fait fondre chaque jour des dizaines d'arbres en bois de fer que l'on abat toujours plus loin, dévastant ainsi les Grands Bois. L'esclavage y est pratiqué.

-Loin du Perchoir est, des Nations Gobelines et de la Clairière aux Fonderies, les Clairières Franches sont un lieu paisible où tous sont égaux et où toutes les espèces (même les pies-grièches) sont présentes. Le terrain est divisé, et compte un endroit spécifique pour toutes les espèces majeures: trolls des bois, troglos, égorgeurs, quadrites, écoutinals, elfes des chênes et gobelins.

  • Les Cônes "période de Rémiz" Ce sont des grands bâtiments de la Nouvelle Infraville à la forme de champignons qui proposent un asile provisoire aux voyageurs. Ils contiennent des hamacs.
  • Le Débarcadère du lac "période de Rémiz" Tour en bois situé sur une large plate-forme ronde au milieu des eaux d’un lac, dans les Clairières franches. C’est un haut bâtiment irrégulier, avec des tourelles pointues, des murs à vitraux, de longs toits inclinés et de passerelles en surplomb. C’est ici que les chevaliers bibliothécaires font leur apprentissage. Elle est dirigée par Modeste, maître supérieur du Débarcadère du lac.
  • Le Grand marché aux esclaves des pies-grièches période de Quint et Spic Endroit le plus horrible de la Falaise, le Grand marché aux esclaves des pies-grièches se déplace sans cesse dans les Grands Bois. Il abrite l'Arène aux tignasses - lieu macabre où les tignasses, petites boules de fourrure orange à grandes dents dévorent toutes sortes d'animaux jetés dans l'arène, le public pariant sur le gagnant, la durée du combat ou le nombre de tignasses tuées - ainsi que des dizaines d'autres lieux horribles. Pour y entrer, le visiteur doit acheter une cocarde blanche sans quoi, il peut être capturé et réduit à l'esclavage, les cocardes fanent au bout de trois jours. Le Grand marché est construit dans les arbres : lorsque les pies-grièches choisissent un nouvel emplacement pour s'installer, elles asservissent tous les habitants de la région, et s'en vont après avoir épuisé toutes les ressources de la zone.
  • Nouvelle Infraville période de Rémiz La nouvelle Infraville est construite dans les Clairières Franches, suite à la destruction de l'ancienne par un malstrom noir (grande tempête), provoqué par Vox Verlix. C’est une ville où toutes les espèces sont acceptées et où il n’y a pas d’argent. Elle abrite le quartier de Bergelac, les Cônes et la Tour en ricanier.
  • Le Jardin des lumières période de Rémiz C’est un jardin souterrain creusé sous la Clairière du bois de fer, dans les Clairières franches. Ce sont des enfilades de grottes sur plusieurs étages baignées par un lueur rose et raccordées entre elle par des tunnels ou des ponts. C’est ici où les chevaliers bibliothécaires s’entrainent à faire du vernis à esquif et où les échassons fabriquent du miel rose. Les nouveaux arrivant aux Clairières franches patientent ici en attendant leur jugement.
  • Bergelac période de Rémiz C’est le quartier de la Nouvelle Infraville qui borde le premier lac des Clairières Franches.
  • Les cascades du souvenirs période de Rémiz C'est une cascades qui se trouvent dans le Jardin des pensées.
  • La Clairière du bois de fer période de Rémiz Au-dessus du Jardin des lumières, il abrite les lanciers des Clairières franches. C’est un bouquet de pins ferreux au bord du Grand lac.
  • Le Bosquet des pins ferreux période de Rémiz Dans les Grands bois, c’est là où les Infravillois, les bibliothécaires, les fantômes d’Ebouliville et les pirates de l’Armada des morts se réfugient en attendant l’attaque des Pie-grièches.
  • L’Île aux berceuses période de Rémiz C’est un île du premier lac des Clairières Franches couverte d’arbre aux berceuses. Une étrange brume turquoise baigne cet îlot habité par une confrérie d’elfes des chênes et où les arbres chantent des mélopées apaisantes. Ces elfes emmènent les malades dormir dans des cocons d’oisoveille pour les guérir.
  • La Nouvelle taverne du carnasse période de Rémiz C'est une taverne dirigée par la Mère Bleugosier, une pie-grièche. Cette taverne est construise dans la Nouvelle Infraville des Clairières Franches en remplacement de l'ancienne taverne de carnasse.
  • Le Palais des maitres des forges période de Rémiz
  • La Grande hutte tribale des gobelins velus période de Rémiz C'est un opulent bâtiment de la Clairière des Fonderies. C'est une batisse à créneaux avec des fenêtres à meneaux et ornée d'un beau toit plein de cheminées. Romuald Bulleux habite dans ce Palais pendant que les esclaves meurent dans les fonderies. Après la désertion de cette clairière, le bâtiment s'est effondrée et est devenu une ruine.
  • La Tour en ricanier période de Rémiz C'est en quelque sorte la mairie de la Nouvelle Infraville
  • Le jardin des pensées période de Rémiz C’est un jardin de la vallée des écoutinals, à l'intérieur des Clairières Franches. Pour y pénétrer, les Francs-Clairois doivent traverser un mur de buissons à épines pour découvrir un jardin avec des sentiers sinueux en gravillons, des bassins et des cascades limpides, des rocailles soignées et des arbres ornementaux. Il y a également des tonnelles et treillages. Au milieu du jardin, une pelouse circulaire d’herbes odorantes est dominée par un clairsaule très ancien, dont les branches immenses retombent jusqu’au sol. C’est le lieux où se déroule le Jugement, une cérémonie qui à pour but de savoir si un habitant externe aux Clairières Franches peut en devenir habitant.

La Fontaline

C'est là que se forme toutes les sortes de vie. Elle se trouve au plus profond des Grands Bois. Elle est quasiment introuvable et est la source de l'Orée. C'est un promontoire en pierre, on y accède par un immense escalier qui mène à un dalle de marbre blanc qui domine une sorte de jardin d'Eden dont le centre est occupé par un bassin.

L'Orée

C'est la grande rivière de la Falaise. Elle prend sa source dans les Grands Bois, à la Fontaline, passe par la Forêt du Clair-Obscur, le Bourbier, Infraville et se jette au niveau du Jardin de Pierre dans le vide du Ciel Infini. Durant l'hiver interminable qui touche la Falaise pendant Les Chevaliers de l'hiver, la cascade qui se jette dans le vide gèle et forme un gigantesque stalactite. À l'inverse, durant Vox le Terrible, la chaleur extrême de l'air fait à demi évaporer l'Orée qui se transforme plus ou moins en une coulée de boue.

Lien externe

Pour explorer la Falaise


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