Les Mondes Fantastiques

Les Mondes Fantastiques

Les Mondes fantastiques

Les Mondes fantastiques était une jeu télévisé pour enfants diffusé sur France 3 de 1992 à 1995, produit par Tilt Productions, et présenté par Olivier Minne.

Sommaire

Synopsis

Déboulon, robot extra-terrestre, est venu sur Terre pour étudier et ramener des spécimens terrestres, répartis dans les soutes de son vaisseau dans des salles rappelant leur milieu naturel. Au moment du décollage, l'ordinateur central du vaisseau explose, répartissant les pulsors énergétiques dans tout le vaisseau. Heureusement un « schmoluc » (Olivier Minne) a repéré le vaisseau. Il doit rassembler quelques petits « schmolucs » pour réunir les pulsors, et ainsi permettre au vaisseau de décoller.

Déroulement du jeu

L'émission était une sorte de Fort Boyard pour enfants. Chaque émission faisait jouer une équipe de trois enfants qui avaient vingt minutes pour réunir le plus de « pulsors » possible. Pour ce faire, un des trois enfants était envoyé dans une salle de l'une des trois parties du vaisseau, où il devait réussir en trois minutes une épreuve et passer dans la salle suivante, aidé par les deux autres enfants qui regardaient sa progression depuis la salle de contrôle, et pouvaient l'encourager ou le conseiller. L'épreuve pouvait tout aussi bien être de nature physique (étriers, escalade sur sol glissant, etc.) qu'une épreuve de réflexion (gobelets, jeu de mémoire musicale, etc.) et permettait de remporter un pulsor. Une fois l'épreuve réussie, il pouvait tenter de passer à la pièce suivante après avoir résolu une énigme (sésame) ou tout simplement atteint l'ouverture permettant de s'y rendre. S'il échouait, tant à l'épreuve principale ou à progresser dans la salle suivante, il devait revenir par une sorte de parcours du combattant dans la salle de contrôle pour passer le relais à l'un de ses camarades.

Au bout des vingt minutes, les épreuves pour récupérer les pulsors (la mission) s'arrêtaient, et le robot convertissaient ceux-ci en temps à passer dans la salle aux trésors. Pour y accéder, les enfants devaient passer une sorte de casse-briques virtuel ; ils devaient en moins de deux minutes franchir les trois niveaux du casse-briques, chaque niveau non passé restant bloquant l'un d'entre eux pendant 25 secondes du temps à passer dans la salle aux trésors.

La salle aux trésors était une salle munie de murs d'escalades, sur lesquels étaient accrochés, via des cordes, des filets contenant des cadeaux (jeux de sociétés en général, et VTT pour les plus beaux cadeaux). Les enfants avaient donc le temps qu'ils avaient gagné en réunissant les pulsors pour grimper sur les murs, et décrocher le plus de filets possible.

Les épreuves

Chacun des 3 accès, fermé par une porte de garage motorisée, mène sur une série d'épreuves avec un thème différent.

  • Porte de gauche : Planète mystérieuse
  • Porte centrale : Temps modernes
  • Porte de droite : Monde des pharaons

Au signal de départ du jeu, le chronomètre de mission se déclenche avec 20 minutes de temps imparti. Un des 3 accès s'ouvre et le premier candidat y pénètre.

L'épreuve de départ est différente à chaque fois. Après chaque entrée par une des portes, un plan en trois dimensions est affiché aux téléspectateurs sur lequel la salle de départ clignote. Ce plan est affiché avec un rendu fil-de-fer, sur fond noir.

Chaque épreuve est en temps limité, visible sur un chronomètre en bas à gauche de l'écran. Un warning se déclenche quand il ne reste plus que 20 secondes. Si le temps est totalement écoulé, le candidat doit passer par la galère pour revenir dans la salle de contrôle et donner le relais.

Le chronomètre de mission est prioritaire sur le chronomètre d'épreuve. Si ce premier arrive à zéro, l'épreuve en cours s'arrête mais le candidat rejoint directement la salle de contrôle sans passer par la galère.

Épreuves normales

Ampoule

Le candidat entre dans une ampoule géante en se faufilant. A l'intérieur se trouve un jeu d'adresse composé d'un fil de fer à forme complexe et d'une boucle munie d'une poignée. Le but est d'amener la boucle à l'autre bout du parcours en évitant de toucher le fil de fer; 4 contacts sont tolérés au maximum. A chaque erreur, un son aigu résonne accompagné de lumières rouges.

Le fil de fer et la boucle, tous les deux conducteurs, jouent le rôle d'un interrupteur. La fermeture du circuit enclenche un signal "touché".

Sésame : Labyrinthe

Un labyrinthe contenant une bille est fixé sur un plateau basculant. Le candidat doit guider la bille vers le trou situé à l'opposé en inclinant ce plateau.

Musique

Le candidat se place face à 5 boutons numérotés disposés en arc de cercle, dans une pièce sombre. Chaque bouton est associé à une note de musique.

Une première séquence de 2 notes est jouée, accompagnée de l'éclairage successif des boutons correspondants par des projecteurs. La séquence doit ensuite être reproduite. Chaque succès fait répéter la même séquence en rajoutant une note à la fin. Lorsque la suite de 9 notes est réussie, le pulsor est libéré.

Le principe se rapproche du jeu Simon.

Sésame : Addition

Une addition de type A+B+C+D=R se trouve au mur. Le résultat R est imposé. Le but est de choisir les bonnes valeurs A, B, C, D parmi celles proposées en tournant des rouleaux.

Escalade "scratch"

Un parcours doit être franchi à l'aide de poignées s'accrochant sur des surfaces en Velcro, sans perdre l'équilibre. Toute chute impose de recommencer du début. Le pulsor et le pneumatique se trouvent au bout.

Mur incliné

Le candidat doit gravir une paroi inclinée glissante, équipée de quelques prises. Le pulsor et le pneumatique sont directement accessibles au sommet.

Sésame : Cadenas

La grille permettant de passer à l'épreuve suivante est cadenassée, et un gros trousseau de clés se situe à proximité. Ces clés doivent être testées une par une jusqu'à trouver celle qui ouvre le cadenas.

Balançoires

Plusieurs balançoires sont accrochées au plafond. Le candidat se tient debout sur l'une d'elles et se balance pour atteindre la suivante. En cas de chute, le parcours doit être recommencé.

Dalles coulissantes

Au sol se trouve un casse-tête composé de 15 dalles coulissantes dans un carré de 4x4. Quatre de ces dalles ont un coin découpé en arrondi; celles-ci doivent former un carré au centre et ainsi reconstituer un trou qui permet de saisir le pulsor.

Sésame : Corde

La sortie se trouve sur une plateforme en hauteur munie de créneaux. Le candidat doit lancer le bout d'une corde vers cette plate-forme pour la coincer et ensuite se hisser vers l'épreuve suivante.

Rivière

La salle est coupée par une rivière.

Sur la rive par laquelle arrive le candidat, un plateau contient des boules de bois. Sur l'autre rive se trouve un réceptacle, le pneumatique et le sésame.

Le principe est de traverser la rivière en se balançant à l'aide d'une corde à noeuds tout en transportant une boule, pour aller la déposer dans le réceptacle. Un certain nombre de boules, et donc d'allers-retours, est nécessaire pour faire tomber le pulsor.

Corniches

Il s'agit d'un parcours d'équilibre le long d'un mur sur lequel se trouvent des corniches. Le candidat doit bien se plaquer afin d'éviter la chute, qui impose de recommencer.

Épreuves spéciales

Ces épreuves ne permettent pas de gagner de pulsors.

Galère

Il s'agit d'un parcours d'obstacles pour revenir à la salle de contrôle. Si le temps alloué à l'épreuve en cours est écoulé, ce passage est obligatoire. On trouve dans l'ordre :

  • La toile d'araignée (entrelacement de cordes), remplacée plus tard par un simple papier à déchirer portant le logo de l'émission.
  • Deux piscines à boules
  • La coursive
  • Un tuyau horizontal puis incliné dans lequel il faut se hisser à l'aide de barres fixées en travers
  • Des plates-formes à escalader
  • Un plateau basculant
  • Un couloir bas de plafond qui débouche dans la salle de contrôle

A l'issue de ce parcours, le relais est immédiatement donné au candidat suivant qui part à son tour.

Liens externes

Description en image de jeu

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