Mah-jong Regles

Mah-jong Regles

Règles du Mah-jong

La base du jeu de Mah-jong est assez universelle (elle est décrite dans l'article Mah-jong. Cet article suppose que les termes décrits dans l'article Mah-jong sont connus.

Toutefois il existe énormément de variations, principalement au niveau du score. Cet article a pour but d'établir les points qui peuvent varier vis-à-vis de la règle de base et de décrire les principales règles existantes.

Dans la suite de l'article, le sigle MCR (pour Mah-jong Competition Rule) sera une abréviation pour les règles chinoise internationales.

Sommaire

Variations autres que le score

Cette partie vise à clarifier les variations non relatives au score. Elles sont généralement mineures.

Colline

Règle de base : La Colline correspond à un certain nombre de tuiles (14 en général) à droite de la brèche qui ne sont pas utilisées mis à part pour remplacer les fleurs, saisons et Kongs.

Variations :

  • Au Richii, certaines tuiles de la colline sont dévoilées ; elles sont déterminantes pour le score final.
  • MCR : pas de colline, toutes les tuiles sont jouées. Les tuiles de remplacement correspondent à la fin de la muraille.

Défausse

Règle de base : la défausse est libre, les tuiles sont jetées à l'intérieur de la muraille.

Variations :

  • Au Richii : on ne peut pas gagner sur une tuile défaussée, donc les défausses sont indépendantes.
  • MCR : chaque défausse est indépendante et généralement constituée de rangées de 6 tuiles.

Fleur et saisons

Le jeu dispose de 8 honneurs suprêmes : 4 fleurs et 4 saisons.

Règle de base : Les fleurs et saisons sont exposées immédiatement et remplacées par une tuile de remplacement (cf. colline).

Variations :

  • les Mah-jong chinois classique n'ont pas d'honneur suprêmes ;
  • règles coréennes : pas de saisons.

Rotation des vents

Règle de base : si le vent dominant gagne la partie, les vents ne tournent pas, sinon Sud devient Est, Ouest devient Sud, Nord devient Ouest et Est devient Nord.

Variations:

  • MCR : les vents tournent à chaque partie. Au bout d'un tour (4 parties), tous les joueurs changent de place.

Score

Une règle de Mah-jong est principalement définie par sa manière de compter les scores. Il existe tellement de variations (notamment au niveau des mains spéciales) qu'il faut parfois préétablir la manière de compter. Ce paragraphe décrit les méthodes de décompte des principale règles.

Méthode de Hong Kong

C'est la règle la plus populaire, principalement du fait de sa simplicité.

Le score d'un Majong ordinaire ne peut être supérieur à 1000 points.

Seul un Grand Jeu permet de marquer plus de 1000 points.

Système simple

Les joueurs marquent des points pour les combinaisons qu'ils réalisent, et pour les Majong. Certaines combinaisons apportent des points, d'autres des doubles. Les points et les doubles sont additionnés, puis le coefficient multiplicateur correspondant au total des doubles est appliqué au total des points obtenus.

Valeur de chaque main POINTS
Combinaisons exposées cachées
Paire du Vent du joueur 2 2
Paire du Vent dominant 2 2
Paire du Vent du Tour 0 2
Paire de Dragons 0 2
Suite 0 0
Brelan de Tuiles ordinaires mineures n° 2 à 8 2 4
Brelan de Tuiles ordinaires majeures n° 1 ou 9 4 8
Brelan de Vents ou de Dragons 4 8
Carré de Tuiles ordinaires mineures n° 2 à 8 8 16
Carré de Tuiles ordinaires majeures n° 1 ou 9 16 32
Carré de Vents ou de Dragons 16 32
Honneurs suprêmes  
Chaque Fleur 4 -
Chaque Saison 4 -
  DOUBLES
Combinaisons  
Brelan ou Carré du Vent du joueur 1
Brelan ou Carré du Vent dominant 1
Brelan ou Carré de Dragons 1
Honneurs suprêmes  
La Fleur ou la Saison du joueur 1
La Fleur et la Saison du joueur 2
Les 4 Fleurs et/ou les 4 Saisons 4
Valeur de la Main qui fait Majong POINTS
Faire Majong 20
La Main est composée de 4 Suites et d'une Paire 10
Majong avec une Tuile provenant du Mur 2
  DOUBLES
La Main ne comporte aucune Suite 1
« Pêcher la lune au fond de la mer » 1
Faire Majong « en volant un Kong exposé » 1
Couleur « trouble » (la même série+ vents et dragons) 1
Couleur « pure » (totalité de la même série) 3
Faire Majong avec le dernier écart 1
Faire Majong avec une « Main appelante » 1
La Main est entièrement cachée 1
La Main ne comporte que des Vents et des Dragons 1
  • « Pêcher la lune au fond de la mer » est l'expression traditionnelle pour un Majong réalisé en piochant la dernière Tuile du Mur, en dehors du « Mont intouchable » (ou Colline).
  • Les points et doubles sur fond rose (Faire Majong avec le dernier écart, Faire Majong avec une « Main appelante », La Main est entièrement cachée, La Main ne comporte que des Vents et des Dragons) ne font pas partie du système classique de comptage des points.


Système avancé

  • Introduction

Le système simple présente un inconvénient : la stratégie d'un joueur n'a aucune influence sur le score de ses adversaires. Ainsi, par pur égoïsme, un joueur peut être tenté de laisser un adversaire marquer un score énorme (1000) sans essayer de le contrer, en sacrifiant par exemple son propre jeu.

Le système avancé oblige les joueurs à adopter une stratégie directement induite par celle des adversaires.

  • Principe

Vent d'Est : double ses gains et ses pertes. Contrairement au système simple, ses points ne sont pas systématiquement doublés.

- 1re étape Les joueurs calculent leurs points comme précédemment, à l'aide du Tableau.

- 2e étape : LE REPORT DES POINTS

Cas n°1 : Vent d'Est fait Majong.

- Tous les joueurs « payent » le double du score de Vent d'Est. Par exemple, si le Majong vaut 100, chacun paye 200 et Vent d'Est reçoit 600.

- Les autres joueurs s'échangent entre eux la différence de leurs points. Exemple : Sud a 50, Ouest 20, Nord : 10. Ouest donne 30 à Sud. Nord donne 40 à Sud et 10 à Ouest.

Exception : si un joueur marque plus de points que Vent d'Est, il reçoit de ce dernier 4 fois la différence de leurs points (i.e. les pertes de Vent d'Est sont doublées). Note : Cette règle incite Vent d'Est à ne pas faire de Majong trop « facile » lorsqu'un adversaire expose un jeu prometteur. Les deux autres joueurs ont alors tout intérêt à aider Vent d'Est à faire Majong pour que celui-ci paye quatre fois la différence de score en sa défaveur.

Exemple :

- Est : Majong à 100 points, Sud : 250 points, Ouest : 40, Nord : 10.

- Sud, Ouest, Nord donnent chacun 200 (100 x 2) à Est.

- Ouest donne 210 à Sud.

- Nord donne 240 à Sud et 30 à Ouest.

- Est rend 600 à Sud (quatre fois 250 - 100 = 150 car 250>100) .

Cas n°2 : Vent d'Est ne fait pas Majong. (supposons que Sud fait Mah-Jong)

- Ouest et Nord payent le Majong de Sud.

- Est double ses pertes : il paye à Sud 2 fois la valeur de son Majong.

- Les joueurs s'échangent ensuite la différence de leurs points, Est compte double.

Exemple :

- Sud : Majong 100 points, Est : 30, Ouest : 50, Nord : 10.

- Est paye 200 à Sud, Ouest et Nord payent chacun 100 à sud.

- Nord paye 40 (50 - 10) à Ouest et 40 (2 fois 30 - 10) à Est.

- Est paye 40 (2 fois 50 - 30) à Ouest.

Exception : si un joueur marque plus de point que celui qui fait Majong, il reçoit de ce dernier deux fois la différence de leurs points. Si Vent d'Est marque plus de points que celui qui a fait Mah-Jong, il reçoit de ce dernier quatre fois la différence de leurs points.

Note : la somme des scores de chaque manche est toujours égale à zéro.

Les Grands Jeux Un Grand Jeu est composé de 14 tuiles comme un Mah-Jong ordinaire. Les tuiles ne forment pas obligatoirement de combinaisons. Lorsqu'un Carré est exigé pour un Grand Jeu, il compte pour 4 tuiles, et doit être conservé caché.

Les Grands Jeux sont beaucoup plus difficiles à réaliser que les Mah-Jong ordinaires, mais rapportent beaucoup plus de points que ceux des combinaisons de la Main.

Quelques grands jeux célèbres :

  • Le petit serpent (1000 points) : dans une même famille de symboles, 1 série des Tuiles n° 1 à 9, 1 Séquence des 4 Vents, plus un Honneur quelconque (Vent ou Dragon)
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  • Le grand serpent (1400 points) : dans une même famille de symbole, 1 série des Tuiles n° 1 à 9, 1 Brelan (ou Carré) d'Honneurs (Vents ou Dragons), 1 Paire d'Honneurs (Vent ou Dragon)
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  • Les 13 lanternes merveilleuses (1600 points) : Tuiles n° 1 et n° 9 dans les 3 familles (Cercles, Bambous et Caractères), 1 Séquence des 3 Dragons, 1 Séquence des 4 Vents, une Tuile faisant la paire avec l'une des 6 autres Tuiles ordinaires
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  • La main pleine de 9 pièces (700 points) : dans la même famille, brelan de 1, brelan de 9, suite de Tuiles n° 2 à 8, + une Tuile faisant la paire avec l'une des 7 Tuiles ordinaires
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  • La grande main verte majeure (3500 points) : 3 brelan (ou carré) de Bambous pairs , 1 Brelan (ou Carré) de Dragons verts, 1 paire de bambous pairs
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Nota : les véritables Tuiles n° 2, 3, 4, 6 et 8 Bambous sont entièrement vertes, et non vert et bleu comme dessinées ci-dessus.
  • Le quadruple bonheur domestique (2000 points) : 4 Brelans des 4 Vents et 1 Paire quelconque
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  • Le Majong du mandarin (5000 points) : 3 Carrés naturels de Vents, conservés cachés, et 1 paire du 4e Vent
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Les carrés doivent être conservés cachés.
  • Le Majong impérial (6000 points) : 3 Carrés naturels de Dragons, conservés cachés, et 1 Paire de Vent du joueur
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Les carrés doivent être conservés cachés.

Règles officielles internationales (MCR ou CO)

Ce sont les règles appliquées lors des tournois.

La méthode officielle est caractérisée par une série de 81 combinaisons rapportant entre 1 et 88 points. Ces combinaisons peuvent se cumuler entre elles.

Ex

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La combinaison ci dessus donne : grande suite pure 16 points, semi pure 6 points, pung de vent 1 point, soit un minimum de 23 points (minimum car il ne prend pas en compte les éventuels points d'attente ou d'exposition)

Le gagnant est le premier joueur à annoncer un Majong dont le total des combinaisons fait un minimum de 8 points (sans compter les fleurs et les saisons). Si plusieurs joueurs annoncent majong en même temps, le gagnant est le premier joueur situé après le donneur (quel que soit le score)

Si le total des points du Majong gagnant est supérieur au 8 points nécessaires, les points de fleurs et de saisons sont ajoutés. Supposons un total final de N,

  • si le gagnant termine sur un écart, le joueur ayant donné la tuile gagnante score -(N+8) points, les 2 autres -8 points, le gagnant score la somme totale en positif soit 24+N points
  • si le gagnant termine sur une tuile du mur, les 3 autres joueurs scorent -(N+8) points, le gagnant score la somme totale en positif soit 24+3*N points

Après chaque tour, le total des points doit donc être égal à zéro.

Si le total des points s'avère inférieur à 8 points ou si le Majong est invalide, la partie continue. Toutefois, le joueur ayant annoncé Majong est qualifié de main morte : il ne peut plus gagner la partie et une pénalité à définir lui est appliqué.

Principes du score

Lors du décompte des points les principes suivants doivent être appliqués :

  • principe de non répétition : on ne compte pas une combinaison qui est implicite. Ex on ne compte pas pas d'honneur si on a annoncé tout chow (car tout chow est obligatoirement sans honneur).
  • principe de non séparation : on ne peut pas réarranger sa main pour former d'autres combinaisons. Ex si on a 3 chow identiques purs cachés, on ne peut pas aussi compter 3 pung purs consécutifs. C'est l'un ou l'autre.
  • principe de non identique : on ne peut pas utilise une même figure pour faire 2 combinaisons identiques.

Soit par exemple la main suivante :

MJt1.pngMJt2.pngMJt3.png MJw2.pngMJw3.pngMJw4.png MJs3.pngMJs4.pngMJs5.png MJt4.pngMJt5.pngMJt6.png MJt8.pngMJt8.png

Soit on compte 3 chows superposés 123,234,345 soit 234,345,456 mais on ne peut pas compter 12 points, car on réutilise 2 fois la même figure pour faire 2 combinaisons identiques. Par contre on peut compter 3 chows superposés et une petite suite.

  • principe du "compte qu'une fois" : une fois qu'une figure est utilisée dans une combinaison, elle ne peut être reutilisée qu'avec une figure non encore comptabilisée pour faire une autre combinaison (mais différente, cf ci dessus).

Ex soit la main suivante :

MJt1.pngMJt2.pngMJt3.png MJw4.pngMJw5.pngMJw6.png MJs7.pngMJs8.pngMJs9.png MJt7.pngMJt8.pngMJt9.png MJt8.pngMJt8.png

Les 3 premiers chows forment une grande suite qui vaut 8 points ; elles sont donc déjà utilisées pour former une combinaison gagnante. Le chow 789 de rond ne peut donc être utilisé qu'une fois, soit avec le chow 789 de bambou pour un double chow, soit avec le chow 123 de rond pour 2 chows purs d'extrémité, mais pas pour les 2. Cette règle est particulièrement cruciale lorsque l'on fait un mahjong qui ne compte que des "petites" combinaisons

Subtilités du score

En vertu du principe de non répétition, les combinaisons suivantes sont interdites :

  • pas d'honneur et tout chow
  • pas d'honneur et tout ordinaire
  • une famille absente et semi-pure (a fortiori main pure)
  • 4 premiers/derniers et pas d'honneur
  • 3 premiers/derniers et pas d'honneur
  • Tout symétrique et une famille absente

plus subtil :

  • tout pung pair et tout ordinaire
  • trois du milieu ou tout 5 et tout ordinaire
  • tout honneur et extrémités et tout pung
  • kong volé et dernière tuile existante (par contre finir sur un kong exposé marche et vaut 12 points...)

...

Par contre, il se peut qu'une combinaison implique obligatoirement plusieurs autres combinaisons au choix, dans ce cas le principe de non répétition ne s'applique pas et on peut compter les 2.

Ex : la main verte est forcément au moins semi-pure, mais vu qu'elle peut être aussi main pure on peut la compter. C'est donc une combinaison à 104 points minimum.

De même les 4 chows superposés purs ont forcément une famille absente, mais ils peuvent aussi appartenir à des mains semi-pures ou pures donc on peut compter le point.

Cas particulier du tout caché : certaine combinaisons sont implicitement tout caché (7 paires, serpentins...), mais elles peuvent être tout caché donné ou tout caché tiré. Dans ce cas là, on compte les 4 points en cas de tout caché tiré mais pas les 2 points en cas de tout caché donné. C'est injuste mais c'est comme ça.


Les mains en attente unique doivent vraiment être en attente unique :

On n'attend pas sur la paire si on a une main similaire à

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plus subtil, on n'attend pas au milieu sur une main pure similaire à :

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et oui, car si on réarrange, il existe une autre attente :

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Petites combinaisons classiques

Voici quelques combinaisons typiques des mains dont la combinaison principale est inférieures à 8 points :

  • 3 chows superposés + tout chow
  • tout type + pung de dragon (ou un pung de vent à 2 points)
  • semi pure + pung de dragon (ou un pung de vent à 2 points)
  • tout caché + tout chow + tout ordinaire (8 points si tiré, 2 petits points à trouver si donné : double chow, petite suite...)
  • dernière tuile existante + 4 tuiles identiques : si l'on expose un pung, la 4è tuile vaudra 6 points si on l'utilise dans une autre combinaison...
  • tout honneur et extrémités + tout chow : a combiner avec des double chow, chow pur d'extrémité ou famille absente. A noter que tout honneur et extrémités vaut en réalité au minimum 6 points, quelle que soit la main.

Règles particulières

Ce paragraphe décrit des règles qui sont spécifiques d'une méthode en particulier

Méthode de Hong Kong

Le Vent du Tour (règle optionnelle)

Si la partie comporte 16 manches, le Vent d'Est est le Vent du tour des 4 premières manches, puis Sud pour les 4 suivantes, etc.

Au même titre que le Vent dominant, un Pung (ou plus) de Vent du tour double le score. Ainsi, si Sud est Vent dominant ET Vent du Tour, et que Vent du Sud (le joueur), réalise un Pung de Sud, cela compte pour 3 doubles. Dans le système simple de comptage des points, les points de Vent d'Est sont systématiquement doublés (Voir note 3 dans le tableau). Cette règle, associée à celle de la rotation des Vents, incite Vent d'Est à réaliser des Majong rapides, avec des Chow et en mélangeant les séries, même s'il ne marque pas beaucoup de points. Cette stratégie lui permet de rester Vent d'Est au tour suivant et de conserver ainsi son bonus x 2 de Vent d'Est.

L'invocation de l'Empire Céleste

Si la règle chinoise s'applique seulement. Après épuisement du Mur, Vent d'Est peut, s'il le désire, invoquer l'Empire Céleste. Il peut prendre la tuile de son choix parmi celles qui ont été défaussées.

  • S'il fait Majong avec cette tuile : la partie s'achève.
  • S'il ne fait pas Majong, il défausse une tuile de son jeu et Vent du Sud peut à son tour invoquer l'Empire Céleste.

S'il n'y a pas eu Majong après un tour de table, la partie s'achève automatiquement.


Richii (Mah-jong Japonais)

La main appelante

C'est une règle japonaise. Si un joueur n'attend plus qu'une seule tuile pour réaliser un Majong, il a la possibilité d'annoncer « main appelante » :

  • Avantage d'annoncer « main appelante » :
    • si le joueur fait Majong, ses points sont doublés ;
    • Si personne ne fait Majong dans la manche, le joueur marque ses points normalement ;
  • Si un adversaire fait Majong, le joueur ne marque que les points de ses Fleurs et de ses Saisons. Toutes ses autres combinaisons sont annulées.

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