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Kahuna (jeu)
Kahuna
jeu de société
Construction de ponts dans les îles du Pacifiqueauteur Günter Cornett illustrateur Claus Stephan éditeur Tilsit date 1re édition 1998 autre éditeur Kosmos format moyenne boîte carrée mécanismes Conquêtes
Majoritéthème Îles du Pacifique joueur(s) 2 âge à partir de 10 ans durée annoncée 30 minutes habileté
physique
Nonréflexion
décision
Ouigénérateur
de hasard
Ouiinfo. compl.
et parfaite
NonKahuna est un jeu de société créé par Günter Cornett en 1998 et édité par Kosmos.
Pour 2 joueurs, de 10 à 120 ans pour environ 30 minutes.
Sommaire
Principe général
Les joueurs (grands prêtres polynésiens) créent des ponts entre les îles d’un atoll du Pacifique et tentent de devenir et de rester maître d’un maximum d’îles.
Règle du jeu
Matériel
- 1 plateau de jeu représentant l'atoll de Kahuna comprenant 12 îles
- 25 ponts noirs, 25 ponts blancs
- 10 pions noirs, 10 pions blancs
- 24 cartes représentant les îles
Mise en place
Chaque joueur prend ses ponts et ses pions. Les cartes sont mélangées et chaque joueur en reçoit 3. Trois autres cartes sont posées, face visible le long du plateau. Le reste des cartes est placé en tas près du plateau faces cachées.
But du jeu
Contrôler un maximum d'îles.
Déroulement
Le jeu se joue en trois manche. Une manche se termine quand la pioche est écoulée.
À son tour, un joueur peut jouer de 0 à 5 cartes île. Après avoir joué ses cartes, il tire une carte de la pioche. Un joueur ne peut jamais avoir plus de 5 cartes en main.
Jouer une carte
Quand un joueur joue une carte, il la pose sur la table et pose un des ponts disponibles sur une ligne de connexion vide entre l'île de la carte et une des îles voisines. Un joueur peut jouer plusieurs cartes, il les joue une par une. Les cartes jouées sont défaussées face visible. Au lieu de jouer une carte, le joueur peut se défausser d'une ou plusieurs cartes secrètement dans la pile de défausse. Il est possible de ne pas jouer de carte.
Contrôle d’une île
Quand un joueur a plus de ponts que la moitié des lignes de connexion sur une île, il la contrôle. Il place un de ses pions sur cette île. Quand un joueur prend le contrôle d’une île, il retire tous les ponts adverses sur cette île. Si ce retrait cause la perte de contrôle d’une île voisine, le pion sur l’île en question est retiré. Les pions et ponts qui sont retirés retournent à leur propriétaire.
Retirer des ponts adverses
Un joueur peut poser une paire de cartes pour retirer un pont adverse entre 2 îles. Les 2 cartes doivent nommer seulement les îles connectées par ce pont. Par exemple, le pont reliant Huna et Elai peut être retiré en jouant une de ces 3 paires de cartes : Huna-Huna, Elai-Elai, Huna-Elai. Le pont est rendu à son propriétaire.
Prendre une carte
Après qu’un joueur a joué le nombre désiré de cartes (0 à 5), il doit prendre une carte pour l’ajouter à sa main en prenant une des 3 cartes face visible ou la 1re carte de la pioche. Quand une des cartes face visible est prise, on la remplace avec la 1re de la pioche. Si un joueur a 5 cartes en main avant d’en tirer une, il doit d’abord se défausser d’une ou plusieurs cartes. Le tour du joueur est fini quand il tire une carte.
Les points à la fin de chaque manche
Quand on prend la dernière carte (de la pioche et des 3 face visible), la manche se termine. Les joueurs comptent le nombre d’îles qu’ils contrôlent. Après la 1re manche, le joueur qui a le plus d’îles marque 1 point. Après la 2e manche, le joueur qui a le plus d’îles marque 2 points. En cas d’égalité, personne ne marque. Après une manche, on remélange les cartes défaussées et on pose à nouveau 3 cartes face visible et le reste forme la pioche. Les ponts, les pions et les cartes en main restent pour le nouveau tour. Le jeu continue jusqu'à ce que l’on prenne la dernière carte.
Fin de partie et vainqueur
Quand la dernière carte est tirée (de la pioche et des 3 face visible) à la fin de la 3e manche, la partie s’arrête immédiatement. Cette fois, le joueur qui a le plus d’îles marque en points la différence entre ses îles et celles de son adversaire. Ces points sont ajoutés aux précédents et celui qui a le plus grand total a gagné. En cas d’égalité de points, les joueurs ne sont pas départagés et la partie est nulle.
Historique
Le jeu a d'abord été édité en tirage limité sous le nom d’Arabana Ikibiti. Une version pour 2 à 4 joueurs a été éditée en 2003 chez Tilsit sous le nom de Kanaloa.
Récompense
Liens externes
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