Hnefatafl

Hnefatafl
Une des positions de départ possible de hnefatafl sur le tablier de 13x13 cases

Le hnefatafl est un jeu de stratégie combinatoire abstrait d'origine scandinave de la famille des jeux de tafl, populaire lors de l'époque viking.

Le jeu est cité dans de nombreux récits mais les règles exactes ne nous sont pas parvenues.

Sommaire

Les jeux de tafl

Hnefatafl

Hnefatafl est le nom d'un jeu fréquemment cité dans les sagas nordiques. Les vikings considéraient la pratique du jeu hnefatafl comme importante, et dans une histoire, un joueur en tue un autre en raison d'un désaccord sur le jeu. Cependant, les règles du jeu n'ont jamais été retrouvées, et seuls quelques pièces et quelques fragments de tablier nous sont parvenus. On ne connaît donc pas les règles exactes.

Illustrations : Hnefatafl se joue sur un tablier de 11x11 cases ou de 13x13 cases.

Hnefatafl avec tablier de 11 cases Hnefatafl avec tablier de 13 cases

Tawl-brwdd

Le Tawl-bwrdd se jouait au Pays de Galles. Robert ap Ifan l'a documenté dans un manuscrit daté de 1587. Il se jouait sur un tablier de 11×11 cases. Les règles sont un peu vagues, mais il est incontestable qu'il s'agit d'un jeu de tafl.

Illustrations : deux variantes de Tawl-bwrdd décrites par Robert ap Ifan.

Une variante de Tawl-bwrdd décrite par Robert ap Ifan Une variante de Tawl-bwrdd décrite par Robert ap Ifan

Alea evangelii

Alea evangelii, ainsi nommé à cause des deux premiers mots du manuscript dans lequel il est décrit, était une version jouée dans l'Angleterre saxonne. Il se jouait sur les intersections d'un tablier de 19×19 intersections. Le manuscrit présente les règles du jeu comme une allégorie religieuse, il est donc difficile d'en conclure exactement la signification, mais il semble fortement indiquer qu'il s'agit d'un jeu de tafl.

Illustration : Alea evangelii se joue traditionnellement sur un tablier de 19x19 intersections.

Alea evangelii se joue traditionnellement sur un tablier de 19x19 intersections

Brandub

Brandub est un jeu irlandais qui fait probablement partie de la famille des jeux de tafl, mais on sait peu de choses sur lui. On connaît deux poèmes qui le disent joué par cinq hommes contre huit, l'un des cinq étant un « Brannán », ou chef. Le nom signifie « corbeau noir ».

Fidchell

Fidchell (en irlandais moderne : ficheall) se jouait en Irlande. Le nom dérive de fid (le « bois ») et ciall (la « sagesse », le « sens », la « logique »). Le tablier a une taille de 7x7 cases.

Ard-Ri

Ard-Ri, d'origine écossaise se joue également sur un tablier de 7x7 cases.

Illustration : Ard-Ri sur un tablier de 7x7 cases.

Ard-Ri sur un tablier de 7x7 cases

Tablut

Tablut, originaire de Laponie, est la version la mieux documentée. En 1732, Carolus Linnaeus a reporté les règles et un dessin du tablier dans son journal de voyage. Il se joue sur un tablier de 9×9 cases. Linnaeus a référencé les pièces claires, les défenseurs, comme étant les « Suédois » et les pièces foncées, les assaillants, « Moscovites ».

Illustration : Tablut sur un tablier de 9x9 cases.

Tablut sur un tablier de 9x9 cases

Halatafl

Halatafl date au moins du XIVe siècle et est toujours connu et joué en Europe, sous le nom de jeu du renard et des poules (Fox and Geese (en)).

Règles reconstituées

Le hnefatafl se joue à deux sur un tablier de 11 cases ou de 13 cases de côté.

Le but est :

  • pour le joueur noir, de prendre le roi adverse - le grand pion blanc sur l'illustration - ou
  • pour le joueur blanc, d'amener le roi dans une forteresse - les cases dans les coins du tablier.

Le roi est défendu par sa garde constituée de 12 petits pions blancs. Le camp des assaillants est constitué de 24 pions noirs.

Déplacements

Les assaillants jouent en premier.

Les pions se déplacent orthogonalement vers un emplacement libre, d'une ou plusieurs cases, comme la tour au jeu d'échecs. Toutes les cases empruntées lors du déplacement doivent être libres. Les assaillants ne peuvent accéder aux quatre forteresses situées aux coins, ni à la forteresse centrale où le roi commence la partie. Mais ils peuvent passer au-dessus de la case centrale si elle est libre.

Prise d'un pion

Un pion est battu et retiré du tablier s'il se retrouve, dans un alignement orthogonal, pris en tenailles par deux adversaires sur deux côtés opposés de la case qu'il occupe.

Ex : Le pion blanc prend en tenailles le pion noir et le capture.

Tafl catching 01.svg

Le roi peut participer à battre un pion adverse mais on ne peut pas le battre de la même façon (voir plus loin).

Ex : Le Roi prend en tenailles le pion noir et le capture.

Tafl catching 02.svg

Un pion est également battu s'il se retrouve pris en tenailles par un adversaire et une forteresse.

Il est possible de prendre deux ou trois pions en déplaçant un seul pion.

Ex : Le pion blanc se déplace et prend deux pions noirs, l'un entre deux pions, l'autre entre le pion et la forteresse.

Tafl catching 03.svg

Un pion qui se déplace lui-même entre deux adversaires n'est pas capturé.

Ex : Le pion blanc se déplace entre deux pions noirs, sans risque.

Tafl catching 04.svg

Capture du roi

La capture du roi constitue le but du jeu pour les assaillants.

Pour capturer le roi, il faut l'entourer sur ses quatre côtés.

Ex : Le pion noir comble le dernier côté libre du roi et le capture.

Tafl catching 05.svg

Si le roi est sur un bord, trois pions suffisent à le capturer.

Ex : Le pion noir comble le dernier côté libre du roi coincé par le bord du tablier et le capture.

Tafl catching 06.svg

Il est également possible de capturer un roi qui touche sa forteresse centrale avec trois pions seulement.

Ex : Le pion noir comble le dernier côté libre du roi coincé contre sa forteresse.

Tafl catching 07.svg

Un roi qui touche une forteresse de coin peut même être capturé avec deux pions seulement.

Ex : Dommage pour le roi qui était très près de gagner la partie.

Tafl catching 08.svg

Pour capturer un roi qui se regroupe avec un ou plusieurs de ses partisans, l'assaillant doit entourer la totalité du groupe.

Ex : Le pion noir comble le dernier côté libre du groupe constitué par le roi et son défenseur.

Tafl catching 09.svg

Victoire du défenseur

Pour gagner, le défenseur blanc doit amener son roi sur l'une des quatre forteresses situées aux coins.

Ex : Le roi sort et gagne la partie.

Tafl king winning.svg

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