Etat (patron de conception)

Etat (patron de conception)

État (patron de conception)

Introduction

La technique du patron de conception (design pattern en anglais), ou encore modèle de conception, comportemental "État" utilisé en génie logiciel est utilisé entre autres lorsqu'il est souhaité pouvoir changer le comportement d'un objet sans pour autant en changer l'instance. Ce type de comportement généralise les automates à états qui sont souvent utilisé comme intelligences artificielles simples.

Principe Général

Le patron "État" propose deux classes principales :

  • la classe : État, qui définit l'abstraction des comportement du patron
  • la classe : Contexte, qui s'occupe de l'interfaçage du patron avec le reste de son contexte (l'application).

La classe État permet via ses spécialisations de créer et gérer dynamiquement les comportements dont l'application aura besoin. La classe Contexte qui permet éventuellement à l'application de choisir le comportement à mettre en œuvre et surtout à orchestrer l'exécution des comportements. Il est à noter que la classe Contexte n'a pas l'exclusivité du choix de comportements. Il est en effet possible d'automatiser le changement d'état à la fin de l'exécution de l'état actif. Cela permet le développement d'automates à états à développement rapide (la spécialisation permettant de récupérer le comportement d'un état parent en lui ajoutant le service qui lui manquais). A grande échelle un automate à état peut résoudre des problèmes très complexes ce qui les hisse au rang d'intelligences artificielles simples, notamment très utilisés dans les jeux vidéos (stratégie, cartes, plateaux, ...) et sont un bon compromis entre la formule mathématique et les réseaux de neurones pour bon nombre d'applications industrielles.

La classe Contexte garde un lien vers une classe abstraite État ce qui lui permet d'appeler chaque comportement des spécialisation de cette dernière. Lorsque l'instance de la classe État change le comportement du patron change. Ce patron permet donc à la classe Contexte de changer de comportement dynamiquement sans changer ni d'instance ni d'interface.

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