- Cribbage
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Cribbage
jeu de sociétéFormat jeu de cartes Mécanisme stratégie Joueur(s) 2 à 6 Durée annoncée environ 15 - 30 minutes habileté
physique
Nonréflexion
décision
Ouigénérateur
de hasard
Ouiinfo. compl.
et parfaite
Nonmodifier Le Crib est un jeu de cartes inventé en 1630 par Sir John Suckling (1609-1642), un chevalier anglais, poète et gambler, le Cribble, très populaire en Amérique du Nord, est aussi connu sous le nom de Cribbage ou du 121. Ce jeu de cribbidge, qui découle d'un jeu antérieur appelé Noddy, s'est répandu et a survécu, sans changement majeur, devenant un des jeux de cartes les plus populaires du monde anglophone.
Il se joue avec un jeu de 52 cartes normales où les cartes de 2 à 10 valent leur valeur nominale, les as valent 1 et les valets, dames et rois valent 10.
Il se joue à 2 ou 3 joueurs ou encore à 4 ou 6 joueurs en équipes de deux.
Les règles qui suivent sont pour les parties à 2 joueurs.
Sommaire
But du jeu
L'objectif est d'être le premier à atteindre 121 points ou plus (en faisant le tour 2 fois de la planche de cribble) accumulés après plusieurs donnes. Les points sont comptés surtout par la combinaison de cartes se produisant durant le jeu, dans une main, ou dans les cartes écartées avant le jeu (qui forment le crib).
Distribution des cartes
Au début d’une manche, six cartes sont distribuées à chaque joueur. En choisissant parmi leurs cartes, chaque joueur défausse deux cartes pour former le crib (face caché). Celui-ci ne servira qu’au décompte des points à la fin de la manche. Le joueur à la droite du donneur coupe ensuite le reste du paquet et le donneur retourne la première carte (carte de démarrage).
Pour les parties à plus de 2 joueurs, seulement 5 cartes sont distribuées et une seule est défaussée. À 3 joueurs, 1 carte prise dans la pile restante est utilisée pour compléter le crib à 4 cartes.
Déroulement de la manche
Une partie se déroule en une succession de manches où les joueurs distribuent les cartes à tour de rôle. La manche se déroule en deux temps :
- chaque joueur dévoile une carte à tour de rôle
- chaque joueur reprend ses cartes et les combine pour obtenir plus de points
Le Jeu
Les joueurs dévoilent à tour de rôle devant lui une carte dans le sens horaire en commençant par le joueur à gauche du donneur et tente de faire des points sans que la valeur totale des cartes dépasse 31. Pour faire des points, les joueurs tenteront d’obtenir une valeur de 15 (deux points), faire une paire (deux points), un triple (qui équivaut à trois paires, donc 6 points) faire une suite d’au moins trois cartes (un point par carte de la suite). Les cartes n’ont pas à être dans l’ordre ou de la même couleur pour faire une suite, par exemple, un joueur joue le 7♥, le suivant joue le 8♠ (pour un total de 15 marquant deux points), le suivant joue le 6♦ pour une suite de trois points, si le joueur suivant joue un 5 ou un 9 pour compléter la suite, il fera 4 points et ainsi de suite. Si un joueur atteint exactement 31, il marque deux points, si un joueur est incapable de jouer une carte sans dépasser 31, il passe en disant « go », le joueur suivant doit alors jouer une carte s’il le peut. Un joueur peut jouer ainsi plusieurs cartes sans que l’autre ne puisse jouer. Si personne ne peut plus jouer sans dépasser 31, le dernier joueur à avoir posé une carte gagne un point. Les joueurs retournent alors leur carte jouée et le joueur à la gauche du dernier joueur à avoir déposé une carte joue pour un nouveau compte de 31, et ceci jusqu'à épuisement des cartes en main.
Par courtoisie envers ses adversaires, le joueur annonce à voix haute la somme cumulée des cartes lorsqu’il dépose une carte. Par exemple, si le compte était de 12 avant son tour, le joueur en déposant un sept dit : « 19 ».
Le décompte
Lorsque toutes leurs cartes ont été jouées, les joueurs reprennent leurs cartes et tentent de les combiner pour faire plus de points. Les joueurs dans le sens horaire en commençant par le joueur à gauche du donneur comptent leur main, lorsqu'arrive son tour le donneur compte le Crib en plus de sa main. À cette deuxième étape, les joueurs utilisent en plus de leurs quatre cartes la carte coupée du paquet (carte de démarrage) qui sert à tous les joueurs et au Crib. Si la carte coupée est un valet, le donneur gagne deux points et si un joueur possède le valet de la même couleur que la carte coupée, il marque un point. Les combinaisons qui font des points sont les mêmes que pour la première partie de la manche, c’est-à-dire les 15, les paires et les suites de trois cartes ou plus. En plus si toutes les cartes en main sont de la même couleur cela vaut quatre points et on compte cinq points si la carte coupée est aussi de la même couleur. Remarquez que d’avoir un brelan vous permet de combiner vos cartes en trois paires différentes et de marquer six points, alors que d’avoir un carré vous permet de faire 6 paires différentes pour 12 points.
Par exemple, une main composée d’un 6♣, d’un 7♠, d’un 8♦, d’un 8♥ et d’un 9♠, vaut un total de 16 points. Le 6 et le 9 =15 pour deux points, le 7 et un 8 =15 pour deux points, le 7 et l’autre 8 =15 pour deux points, la suite 6-7-8♦-9 pour quatre points, l’autre suite 6-7-8♥-9 pour quatre points et finalement la paire de 8 pour deux points.
Fin de manche
Après le décompte des mains, le joueur à la gauche du donneur devient le donneur de la prochaine manche et il recevra les points du Crib.
Fin de partie
Une partie se termine dès qu’un joueur atteint 121 points ou plus. Le premier joueur qui gagne sept parties gagne le match. Si un joueur obtient 121 points avant que l’autre joueur ait obtenu 90 points (le « Skunk »), il gagne l’équivalent de deux parties.
Remarques
La meilleure main
La meilleure main, qui permet de faire 29 points d'un seul coup (le maximum), est constituée d'un 5 comme carte coupée et d'une main composée des trois autres 5 et du valet de la couleur de la carte coupée. On compte :
- 12 points pour le carré de 5 (six paires : n!/(p!(n-p)!) où n = 4 et p = 2)
- 8 points pour les 15 constitués du valet et de chacun des 5
- 8 points pour les 15 constitués par trois 5
- 1 point pour le valet de la même couleur que la carte coupée
19 points
Il est impossible d'obtenir une combinaison de carte donnant un pointage exact de 19 avec sa main. C'est pourquoi certains joueurs ont pris l'habitude pour plaisanter d'annoncer 19 points, ce qui signifie donc une main de 0 point.
Il en est de même pour les scores de 25, 26 et 27.
tableau de marque
La tableau de marque (voir image) est utilisé pour le décompte des points.
Liens externes
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