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Twixt (jeu)
jeu de société
Noir semble mieux parti que Blanc !Auteur Alex Randolph Éditeur
Gamme3M
BookshelfDate de 1re édition 1962 Autres éditeurs Dujardin
Schmidt Spiele
Kosmos
Avalon HillFormats Grande boîte
Jeu de voyageMécanismes arrangement
ConnexionJoueur(s) 2 Âge à partir de 8 ans Durée annoncée 30 minutes habileté
physique
Nonréflexion
décision
Ouigénérateur
de hasard
Noninfo. compl.
et parfaite
Ouimodifier Sommaire
Présentation
Premier jeu créé par Alex Randolph et édité par 3M en 1962, Twixt est un jeu de société combinatoire abstrait se jouant sur un plateau percé de trous répartis à l'intersection d'une grille de 24 lignes sur 24 colonnes.
Il a été édité depuis par d'autres grandes marques comme Avalon Hill, Dujardin, Schmidt Spiele ou plus récemment Kosmos
Malgré des règles d'une simplicité exemplaire, ce jeu offre des parties d'une extrême profondeur.
Matériel.
La boîte contient :
- un plateau de jeu ;
- un ensemble de piliers et de ponts blancs (joueur blanc) ;
- un ensemble de piliers et de ponts rouges ou noirs(joueur noir).
Nota bene : il existe une version spéciale de Twixt ou les piliers représentent des tours et les ponts représentent des murailles. Il s'agit d'une édition assez rare. Le jeu est également paru sous cette forme avec le nom Imuri.
Règles du jeu
Règles de base
Dans ce jeu les joueurs doivent essayer de relier les bords opposés du plateau avec une ligne continue, le joueur blanc doit créer une ligne verticale et le joueur noir une ligne horizontale.
Pour réaliser ceci, les joueurs sont munis de piliers et de ponts. Alternativement ils placent un pilier dans un trou quelconque du plateau. Après avoir placé son pilier, le joueur peut relier deux à deux des piliers lui appartenant avec des ponts à condition que ces deux piliers se trouvent à une distance correspondante à la distance d'un cavalier au jeu d'échecs.
Avant de jouer son coup, le joueur peut retirer un ou plusieurs de ses ponts qui pourraient le gêner. Ceci permet de rendre quasi-impossibles les parties nulles.
Le joueur blanc commence.
Règles spéciales
Règle du gateau
Cette règle s'applique au premier coup. Un des joueurs place un pilier blanc sur le plateau, c'est ensuite à l'autre joueur de choisir avec quelle couleur il jouera. Ceci permet d'annuler l'avantage du premier coup.
Handicap
Si l'écart entre les joueurs est trop important, le joueur le plus faible jouera les blancs et pourra mettre son premier pilier au centre du plateau. Bien entendu la règle du gateau ne s'applique pas ici.
Partie rapide
La partie se déroule sur un plateau de 12×12.
Avec papier et crayon
Il est permis que les ponts d'un seul joueur se croisent. Par conséquence, il n'est jamais nécessaire de retirer les ponts.
Conditions de victoire
Le joueur qui arrive à relier les deux bords du plateau gagne la partie. Si aucun des deux joueurs n'y arrive, la partie est nulle.
Où jouer ?
- Entre amis avec une boîte de jeu.
- Entre amis avec une feuille de papier quadrillé, dans ce cas là les piliers seront dessinés aux intersections du quadrillage et les ponts seront de simples traits entre les piliers dessinés.
- Sur internet via le site little golem (en). Et sur le site iggame center (en).
Lien
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