La tasse (jeu de dés)

La tasse (jeu de dés)

La tasse est un jeu de dés basée sur le bluff qui se joue à partir de deux joueurs (mais il perd alors beaucoup d’intérêt) jusqu’à un nombre illimité.

Les règles s’apparentent à celle du Poker Menteur ou encore du Perudo ou du Quinetto, mais sont bel et bien différentes. Elles permettent un jeu plus pimenté et présentent l’intérêt de couvrir toutes les situations rencontrées au cours d’une partie.

Sommaire

Matériel

Pour jouer à la tasse, il faut :

  • deux dés à 6 faces
  • une tasse ou gobelet opaque
  • un support, un boitier de DVD ou de CD faisant l’affaire.

Règles

Le but du jeu est d’annoncer des scores donnés par le lancer de dés en faisant toujours un score supérieur ou égal au joueur précédent. A chaque fois qu’un joueur commet une erreur (dans les cas abordés par la suite), il marque 1 point, rejoue en partant de zéro, et est éliminé si son total s’élève à 10 points.

Lecture des scores

Les scores des dés se lisent de la façon suivante : le plus haut dé représente le chiffre des dizaines, le plus bas celui des unités. Ainsi une combinaison 6 et 4 ne donne pas 46, mais 64. Si les deux dés affichent le même score, c’est un double, comme par exemple le double 3.
Les scores s'échelonnent du 32 au 21 qui est, par définition, le plus haut score du jeu.

Premier tour

Le plus jeune joueur (le joueur A pour plus de commodité) commence et détermine le sens du jeu, à sa guise, avant de jouer. Il secoue les dés, regarde son score et décide, à sa discrétion, d’annoncer son score réel ou de bluffer en annonçant n’importe quel score non spécial. Le joueur suivant (le joueur B) prend la tasse, et décide de regarder ou pas le score précédent.

  • S'il fait confiance au joueur A, il ne soulève pas les dés et rejoue directement. Il doit obligatoirement annoncer au joueur C un score supérieur ou égal à celui du joueur A.
  • S'il ne fait pas confiance au joueur A, il soulève la tasse et le tour prend fin.
Si le score annoncé par A est bien celui des dés, le joueur B marque un point et rejoue sur le joueur C, le tour reprenant de zéro.
Si le score annoncé par A était menti, alors c’est le A qui marque un point et rejoue sur B.

Tous les scores normaux se jouent de cette manière, et peuvent donc être bluffés à loisir. Les scores spéciaux, eux, se jouent différemment.

Scores spéciaux

Scores spéciaux mettant fin au tour

Les scores spéciaux mettent le plus souvent fin au tour, en infligeant un point au joueur victime. Assez nombreux, ils permettent de se sortir de situations épineuses puisqu’ils se situent entre le double 6 et le 21 dans l’échelle des scores. Il faut toujours montrer directement un spécial, mais il est autorisé de ne pas les annoncer et d’annoncer un score normal à la place, aux risques et périls du joueur.

  • Le « 7 » : toute combinaison de dés dont la somme fait 7 (soit 5 et 2, 6 et 1, ou 4 et 3) est un « 7 ». Si le joueur A fait un 7, il le montre et inflige 1 point au joueur B qui récupère donc la tasse et repart de zéro sur le joueur C.
  • Le « double 5 » : Le double 5 fonctionne comme un 7, sauf que cette fois le joueur B passe son tour et c’est le joueur C qui jouera la tasse sur le joueur D en repartant bien sûr de zéro. On appelle aussi le double 5 le « plein la gueule pour pas un rond ».
  • Le « 31 » : la combinaison 3 et 1 est un « 31 » et fonctionne de la même manière qu’un 7, à ceci près qu’elle inflige un point au joueur précédent et change le sens de jeu. Le joueur qui a pris un point rejoue en repartant de zéro, dans l’autre sens.

Scores spéciaux n'interrompant pas le tour

  • Le « neuf » : uniquement possible avec la combinaison 6 et 3, le neuf inflige un point à la 9e personne dans le sens du jeu, en se comptant soi-même comme le numéro 1. Une fois le point infligé, le joueur ayant réalisé le neuf rejoue sur le score qu’on lui avait annoncé précédemment. Attention lors de parties à 2, 4, ou 8 joueurs, le 9 retombe sur le lanceur de dés il convient donc d'annoncer un autre score.

Le Joker

Le « Joker » (32) : Le 32 est le plus bas score mais peut aussi être joué comme le Joker. Si le joueur B le décide, il doit alors montrer son 32 et obligatoirement battre le score que le joueur A lui avait annoncé.

  • En cas de succès il inflige un point au joueur C qui rejoue sur le joueur D en repartant de zéro.
  • En cas d’échec, il prend deux points et rejoue.
Si le joueur préfère ne pas tenter le Joker, il peut bluffer et annoncer le score de son choix (sauf un spécial).
Si le joueur fait un deuxième trente-deux, il déclenche une session de jeu spéciale expliquée après.

Évidemment en première annonce le Joker n'a pas lieu d'être puisqu'il n'y a pas de score à battre, c'est donc un 32 simple qui est annoncé.

Cas particuliers.

Spécial sur 21

Un joueur jouant sur un 21 a plusieurs façons de s’en sortir grâce aux spéciaux qui, comme indiqué précédemment, sont situés entre le double 6 et le 21 sur l'échelle des scores.

  • Avec un 7, il inflige un point à la personne suivante, mais en marque un lui aussi car il n’a pas battu le 21 qui est le plus haut score.
  • Avec un double 5, c’est la même situation sauf que le joueur suivant passe son tour.
  • Avec un 31, il inflige un point à la personne précédente, change le sens du jeu, et marque lui aussi un point pour les mêmes raisons.

Dans ces trois cas, le joueur ayant réalisé ces spéciaux après un 21 a le privilège de rejouer en partant de zéro. Cela montre donc qu'il n'est pas impossible de se tirer d'un 21, loin de là.

32 sur 32

Si le joueur tente de jouer un Joker et qu’il réalise un deuxième 32, une catastrophe s’abat sur lui. Pour commencer il marque 2 points pour avoir raté son Joker. Puis le tour est suspendu et chacun des joueurs encore en lice va réaliser un duel contre le malheureux. Chacun des adversaires va annoncer un score qu’il devra obligatoirement battre en montrant ses dés. En cas de victoire, rien ne se passe, s’il perd son duel il marque un point. Une fois que tous les joueurs ont fait leur duel, le jeu reprend normalement.

Mauvaise annonce

Dire « cinquante deux » à la place de « 7 », « trente trois » à la place de « double 3 » ou toute autre score fantaisiste ou inexistant inflige un point au responsable. Il rejoue en repartant de zéro. Quelques variantes sont autorisées :

  • Le « double 1 » peut se dire « double as » ou encore « douglas ».
  • Le « 21 » peut se dire « twenty one », ou encore « ultimous fabulous magnificous ».

Fin du jeu

Chaque joueur atteignant 10 points est éliminé, le jeu s’arrête lorsqu’il ne reste qu’un seul joueur avec au moins deux points d’avance sur le dernier éliminé.

Manches suivantes

Le premier éliminé (dit « face de nul ») de la partie sera le premier joueur de la manche suivante.

Alcool

Il est possible de jouer autour d’un verre avec ses amis, chaque point infligé s'accompagnant alors d'une rasade d’alcool.

Chute

Tout joueur qui fait tomber un dé, le support, ou la tasse elle-même, est puni d’un point et rejoue.

Échelle des scores

Les scores normaux sont rangés dans cet ordre : 32-41-42-51-53-54-62-64-65-11-22-33-44-66-21

Notes et références

Jeux apparentés


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