- Trouduc
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Trou du cul
Pour les articles homonymes, voir TDC.Trou du cul
jeu de sociétéCe jeu appartient au domaine public. format jeu de cartes mécanisme stratégie joueur(s) 3 à 5 âge à partir de 7 ans durée annoncée env. 30 minutes habileté
physique
Nonréflexion
décision
Ouigénérateur
de hasard
Ouiinfo. compl.
et parfaite
NonLe trou du cul, aussi appelé TDC, Trouduc, Président ou Grand Clodo, est un jeu de société sous forme de jeu de cartes se jouant généralement à quatre joueurs ou plus, avec un jeu de 54 cartes.
Sommaire
But du jeu
Le but de chaque joueur est de se débarrasser le plus rapidement possible de la totalité de ses cartes. Les joueurs ayant été les plus rapides à se débarrasser de leurs cartes ont droit à un avantage pour la partie suivante et inversement les plus lents se verront pénalisés par un handicap. L'intérêt de ce jeu est donc d'enchaîner plusieurs parties à la suite afin de voir les joueurs évoluer (ou non) dans le classement.
Ordre des cartes
Bien que cela n'apporte rien au jeu[réf. nécessaire], l'usage est d'utiliser l'ordre des cartes suivant : de la plus faible à la plus forte : 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, Valet, Dame, Roi, As, 2, Joker (la place du 2 et du Joker dépend des règles et des variantes que l'on applique).
À noter que si l'on joue avec un petit nombre de cartes ( 32 pour 4 ; 30 pour 3 ), il est d'usage de garder l'ordre : 7, 8, 9, 10, Valet, Dame, Roi, As.
Deux méthodes se distinguent en ce qui concerne les couleurs :
- L'ordre des couleurs est trèfle < carreau < cœur < pique (ou inversement)
OU
- La couleur d'une carte (cœur, carreau, trèfle, pique) n'a pas d'importance (règle la plus souvent utilisée).
Déroulement d'une partie
La première partie
Au début de la première partie, il n'y a pas de hiérarchie entre les joueurs, tous commencent égaux. On distribue un nombre égal de cartes à chaque joueur, les éventuelles cartes en trop étant mises de côté.
La partie se déroule de la façon suivante :
- On joue dans le sens des aiguilles d'une montre,
- Le joueur venant après le joueur qui a distribué commence,
- Le joueur pose de une à trois cartes de la même valeur,
- Le joueur qui suit peut décider soit de passer son tour, soit de jouer, ou d'égaliser si ce dernier est le trou-de-cul. Selon la variante choisie, il doit soit monter (il doit dans ce cas poser un nombre de cartes identique au pli posé sur la table mais affichant une valeur supérieure ; ainsi une paire de 10 doit être suivie au minimum par une paire de valets), soit poser un pli de valeur égale ou supérieure (il doit dans ce cas poser un nombre de cartes supérieures au pli posé sur la table ; ainsi une paire de 10 peut être suivi par un brelan de valets),
- Lorsque tous les joueurs ont successivement passé leur tour, le joueur ayant joué en dernier commence un nouveau tour avec la combinaison de son choix,
- Généralement la carte 2 est la plus forte. Mais dans certaines variantes, la carte 2 ne peut être utilisée que comme complément (ainsi 3 de pique + 3 de trèfle + 2 de trèfle constitue un brelan de 3) et il est alors impossible de n'utiliser que des 2.
À la fin de la partie, on donne un titre aux deux meilleurs et aux deux plus mauvais joueurs :
- Le premier joueur ayant réussi à se débarrasser de toutes ses cartes devient le Président,
- Le second joueur ayant terminé devient le Vice-Président,
- Quand on joue à cinq, le troisième joueur ayant terminé est le joueur neutre et n'a ni d'avantage, ni de handicap pour la partie suivante.
- L'avant-dernier joueur ayant terminé est le lèche-botte, (ou vice-trouduc),
- Le dernier joueur est le Trouduc .
(Quand on nomme sobrement le jeu Président, les appellations deviennent par exemple Président, Premier Ministre, Ouvrier et Clochard...)
Quand on joue à trois joueurs, le premier est Président, le deuxième est Neutre et le troisième est le Trouduc .
La seconde partie (et les suivantes)
À partir de la seconde partie d'une série, les ajustements suivants sont fait une fois les cartes distribuées :
- Le Trou du cul donne au Président ses deux meilleures cartes ; en retour, celui-ci lui donne deux de ses cartes au choix (généralement ses deux plus mauvaises cartes mais pas forcément) ;
- Le Vice-Trou du cul donne au Vice-Président sa meilleure carte ; en retour, celui-ci lui donne l'une de ses cartes au choix ;
- Le joueur neutre, s'il y en a un, ne donne aucune carte et n'en reçoit pas.
La partie se déroule ensuite de façon identique à la partie initiale.
En fin de partie, on répartit à nouveau les titres, comme expliqué dans la section précédente.
Il est d'usage qu'à chaque rang soit attribué une place autour de la table. À la fin de chaque partie, chaque joueur se replace suivant le rang auquel il a terminé. (Exemple: celui qui finit Président va se placer sur le siège du Président, celui qui finit Trou du cul va se placer sur le siège du Trou du cul etc.).
Combinaisons imbattables
Paires
- On ne peut égaliser une paire de 2 si un 2 est déjà sorti.
- Le 2 étant la meilleure carte, il est impossible de sortir une carte supérieure.
Brelans
- Un brelan de 2 est inégalable.
- Un brelan d'as est inégalable si deux 2 sont déjà sortis.
Carrés
- Un carré de 2 est inégalable
- Un carré d'as est la combinaison la plus forte si un 2 est déjà sorti.
Bien souvent, il est impossible d'égaliser voire de battre un carré quelqu'il soit
Les variantes
Les règles du trou du cul sont adaptables et les variantes sont très nombreuses. En voici quelques exemples :
Le 13 cartes
Variante à 4 joueurs et 52 cartes donc 13 cartes par personne d'où le nom du jeu.
Le 2 a la plus forte valeur.
Les couleurs ont un ordre (du plus faible au plus fort) : carreau, trèfle, cœur, pique. Ainsi le 2 de pique est la carte la plus forte et le 3 de carreau la plus faible.
On peut jouer un 4 de cœur sur un 4 de carreau.
On peut poser de 1 à 3 cartes identiques, mais pas 4. Par contre, on peut poser des combinaisons de 5 cartes. Ces combinaisons viennent du poker (du plus faible au plus fort) :
- Suite (5 cartes qui se suivent)
- Couleur (5 cartes de la même couleur)
- Full (un brelan et une paire)
- Carré (4 cartes identiques + une carte)
- Flush (5 cartes qui se suivent de la même couleur)
Comme avec les combinaisons simples (1, 2 ou 3 cartes) on peut jouer une combinaison identique. Pour cela, on regarde la carte la plus forte de la combinaison.
On peut jouer une couleur 3-4-5-6-Roi de pique sur 8-10-Valet-Dame-Roi de carreau.
Par contre, pour le Full on regarde le Brelan et pour le Carré on ne prend pas en compte pas la carte seule.
La partie se déroule sans échange de cartes au début, jusqu'à ce qu'un joueur pose ses 13 cartes.
Les autres joueurs comptent alors leurs cartes et ajoutent autant de points à leur score.
La "doublette" est la pénalité pour les joueurs ayant 10 cartes ou plus le nombre de points à ajouter est multiplié par 2.
Il y a aussi l'humiliation ultime la "triplette" pour les joueurs n'ayant pas posé de cartes le nombre de points à ajouter est alors de 13 x 3 = 39 points.
La Manche se joue en 50pts, 100pts, 150pts, ... ou jusqu'au bout de la nuit. La manche est terminée quand un joueur atteint les 50, 100 ou 150 points. Le grand gagnant est donc celui qui a le score le plus faible.
La stratégie se trouve renforcée par la présence des combinaisons de 5 cartes : "doit on garder sa (ses) (quelles) combinaison(s) et risquer de se prendre une doublette ?"
Les jokers
L'utilisation d'un ou des deux jokers d'un jeu de 54 cartes peut permettre une meilleure rotation des rôles dans le jeu. Le principe est que le joker simple peut être placé n'importe quand, y compris lors d'un jeu en double ou triple. Il permet au joueur l'ayant placé de recupérer la main et de repartir sur un nouveau tour de carte. Ces cartes ne sont pas échangeables, ce qui signifie que le Trou du cul conserve les jokers qu'il acquiert lors de la distribution. On ne peut pas finir avec un joker, dans ce cas, on devient immédiatement le "trou du cul". Certaines personnes disent que le joker couleur bat le joker noir, ce qui exige une utilisation bien pensée de son joker noir en avant dernière carte, si on ne veut pas se faire couper et du coup être pris avec notre dernière carte.
Dans une autre variante, le joker est simplement la carte la plus forte du jeu et doit donc être remise au Président par le Trou qui l'a reçu lors de la distribution.
Le joker peut également se voir allouer une fonction spéciale : il ne peut être joué seul, il doit être utilisé en complément d'une ou plusieurs cartes pour former une paire (deux cartes de même valeur), un brelan (trois cartes de même valeur), un carré (quatre cartes de même valeur) ou un poker (cinq cartes de même valeur).
Les suites
Selon cette variante il est possible lors de son tour de poser un ensemble de cartes consécutives, de même on peut poser un ensemble de doubles ou triples consécutifs lors d'un jeu en double ou en triple. Cela a pour effet de dynamiser le jeu et intensifie l'aspect stratégique.
Selon une autre variante, les suites se jouent à plusieurs, chaque joueur pose ses cartes et si celles-ci se suivent, cela crée une suite. Il faut une suite d'au moins 3 joueurs posant des cartes avec une valeur à intervalle régulière. Donc, si on jette dans l'ordre: double 2 -- double 5 -- double 8, chaque joueur ayant participé à la suite jette deux cartes (une si c'est une suite de simple...). Certaines variantes plus sévère exigent des suites de cartes consécutives (1,2,3,4,5...)
Tabula Rasa
Certaines variantes de la règle autorisent, s'il y a plus de quatre joueurs, à jouer des cartes de valeur égale à celles posées sur la tables (un 3 sur un 3, au lieu de monter automatiquement). Si toutes les cartes de même valeur sont posées sur la table (par exemple si quatre joueurs à la suite ont joué un valet ou deux joueurs à la suite une paire de valet), il y a Tabula Rasa : le joueur ayant mis la dernière carte récupère la main et le jeu repart sur un nouveau tour de carte. Cette règle ne s'applique pas aux carrés. Cette règle rajoute un aspect stratégique certain lors des tours à une carte.
Les 2 coupent
Lorsqu'un 2 est joué (ou une paire-brelan-carré de 2), plus personne ne peut jouer, même en plaçant un autre 2. Le joueur ayant placé le 2 récupère la main et on repart sur un nouveau tour de jeu. Cette règle favorise le président et le vice-président en augmentant la valeur du 2, qu'ils récupèrent généralement. Cette règle ne peut pas s'appliquer si on joue avec des Jokers.
La négociation
Lors des échanges en début de partie, il s'agit pour les échangeurs de s'accorder sur les cartes de l'échange. Cela permet par exemple au Président qui aurait des triples ou quadruples en basse carte de les conserver, et d'offrir au Trou du cul un choix de cartes plus élevées lors de l'échange. Si aucune négociation n'est possible, les joueurs s'en remettent à l'échange classique des meilleures et moins bonnes cartes.
Le quitte ou double
Lorsque deux joueurs posent successivement les mêmes valeurs de cartes (par exemple deux fois un double roi), le joueur suivant se doit de mettre exactement la même chose (un double roi en l'occurrence). S'il ne peut pas, alors il passe son tour, ce qui ne lui empêche pas de pouvoir jouer à nouveau quand son tour reviendra dans le pli en cours (on dit qu'il est "boycotté"). Si ce 3e joueur a pu poser les mêmes cartes que les deux précédents, c'est au tour du quatrième joueur de devoir jouer la même chose, et ainsi de suite.
La révolution
Si un joueur pose un carré, il y a une révolution et la valeur des cartes est inversée. Le 3 devient la meilleure carte et le 2 la moins bonne, jusqu'à la fin de la partie en cours. À la prochaine partie les cartes reprennent leur valeur normale. Les carrés sont rares mais le Trou du cul est celui qui a le plus de chance de l'avoir, et est également celui qui profitera le plus d'une révolution. Il est possible de faire une contre révolution en posant sur la table un autre carré au cours du jeu. L'ordre redevient alors l'ordre initial.
Une variante existe ou après une révolution les cartes ne reprennent pas leur valeur normale à la prochaine partie mais gardent leur valeur inversée jusqu'à ce qu'un joueur pose une révolution.
Il existe une autre variante dans laquelle il y a révolution si un joueur pose un brelan de 5 ou de 6.
Le putsch
Le putsch est une chance laissée au trou du cul de pouvoir se sortir de sa condition: lorsque celui-ci, après distribution des cartes et avant tout échange, considère qu'il a un jeu suffisamment fort pour parvenir à finir Président si on ne lui impose pas un échange abusif, il peut lancer un putsch et dès lors, tout le monde conserve ses cartes (pas d'échanges entre le trou du cul et le Président, ni entre le vice trou du cul et le vice président). Le "putschiste" commence alors la partie avec pour seul et unique but de devenir Président ! Toute la partie tourne d'ailleurs autour de ce but précis puisque un putsch manqué a des conséquences très fortes: si le putschiste manque son putsch (c’est-à-dire s'il ne finit pas Président), il reprend d'office sa condition de trou du cul; de même, tous les autres joueurs retrouvent la position qu'ils avaient avant que le putsch ne soit lancé (l'ancien Président n'a en effet pas à payer l'audace d'un trou du cul mal avisé et doit à ce titre retrouver sa place, puisque cette partie est considérée en quelque sorte comme hors phase... Par contre, rien n'empêche les autres de se liguer pour faire en sorte que le putschiste finisse président et détrôner ainsi l'ancien tyran). La partie peut donc être arrêtée dès lors que le premier joueur à se débarrasser de toutes ses cartes n'est pas le putschiste lui-même, signifiant ainsi l'échec de ce dernier. À la prochaine partie, le trou du cul est alors sanctionné pour sa tentative de putsch manqué: il est ainsi condamné à donner ses 4 meilleures cartes au Président, et ce dernier lui donne les 4 cartes de son choix. Le vice président et le vice trou du cul s'échangent les cartes comme à la normale (c’est-à-dire une seule). La partie reprend alors son cours normal. Autant dire que si le putsch est certes une solution possible offerte au trou du cul pour s'affranchir de sa condition défavorisée, il est à utiliser avec tempérance du fait de la forte sanction qu'il est susceptible d'entraîner en cas d'échec. Dernière précision: bien entendu, il paraît logique que le trou du cul qui a manqué son putcsh ne puisse pas putscher à nouveau avant un tour, afin qu'il ne puisse éviter la sanction de son putsch manqué.
Avec un jeu de tarot
Il est possible de jouer avec un jeu de tarot. La règle est la même pour les cartes normales. Pour les atouts, il faut également monter sur le joueur précédent mais la paire de cartes est remplacée par deux atouts consécutifs, la tierce par trois atouts consécutifs et le carré par quatre atouts consécutifs. Voir la méthode développée par Marc-Antoine Jacoud avec le tarot divinatoire ("Le jeu de la carte", Librairie Ernest Flammarion, 1925, presque introuvable aujourd'hui, consultable à la BNF, ref C387-228-1925).
- L'excuse permet de gagner à coup sûr le pli (toute seule, elle permet de gagner sur n'importe quelle paire, tierce ou carré).
- Le 1 et le 21 permettent de remplacer n'importe quelle carte dans le jeu.
- Cette règle est généralement combinée à la règle de la révolution. Il est alors facile d'échanger le sens des cartes en complétant une tierce (ou trois atouts consécutifs) avec le 1 ou 21 d'atout.
Autres variantes
- Plusieurs jeux au lieu d'un seul : Le nombre accru de cartes permet d'allonger la durée des parties, d'avoir davantage de joueurs, de permettre plus de variété dans les combinaisons et apporte un élément de stratégie supplémentaire (par exemple, si un joueur a six cartes de même valeur, il peut décider de les jouer toutes en même temps ou en petits groupes).
- Plus de cinq joueurs : Quand le nombre de joueurs est pair, tous les joueurs échangent des cartes ; quand il est impair, tous sauf celui "du milieu".
- Position sociale : En plus de l'échange de cartes, on peut décider d'attribuer divers avantages et pénalités en fonction de la position du joueur dans le jeu (obligation de s'asseoir par terre pour le trou du cul, obligation de vouvoyer le président, etc.)
- Comptage des points : Lorsqu'il y a présence de 4 joueurs, celui qui finit Président termine avec 3 points, le Vice-Président en a pour sa part 2, le Vice-Trou du cul 1, et le Trou du cul 0. Pour un nombre de joueurs n, le Président récoltera donc n-1, jusqu'au Trou du cul qui récoltera 0. Lors d'un putsch réussi, le putschiste récolte alors 1 point de plus qu'un Président dit normal (donc 4 points lorsqu'il y a 4 joueurs, donc n points pour un nombre de joueurs n), tandis que s'il est raté, le putschiste en perd 1. La partie se termine lorsqu'un joueur atteint un nombre de points prédéterminé, par exemple 25. Le perdant est celui qui aura récolté le plus petit nombre de points et devra apporter un repas aux autres joueurs.
- Règle du 8 : À chaque pose d'un 8 les cartes sont enlevées et le joueur qui a posé le 8 peut mettre une nouvelle carte/combinaison
- Dans certaines variantes l'ordre des cartes et le suivant : 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, Valet, Dame, Roi, 10, As, 2, joker
- La règle de l'as : on ne peut pas jouer un as sur un autre as, il faut obligatoirement poser un 2 ou passer son tour.
- Les rapidités : règle du Uno, si un joueur possède par exemple une paire de 10 et qu'un autre joueur possède l'autre paire de 10 du jeu, il peut la poser directement en rapidité avant que le pli soit recouvert par le joueur suivant. De la même façon, si un joueur commence un pli avec un 3, que le joueur suivant joue un autre 3, un autre joueur ayant une paire de 3 peut la poser en rapidité et le jeu part alors en double, il peut être fait de la même manière avec les triples (un 4 suivi d'une rapidité en brelan de 4).
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