Splinter Cell Essentials

Splinter Cell Essentials

Tom Clancy's Splinter Cell: Essentials

Tom Clancy's
Splinter Cell
Essentials
Splinter Cell Essentials.png

Éditeur Ubisoft
Développeur Ubisoft Montréal

Date de sortie 6 avril 2006
Genre Jeu d'infiltration
Mode de jeu 1 joueur, 2 joueur par Wi-Fi
Plate-forme PlayStation Portable
Média UMD
Contrôle PlayStation Portable

Tom Clancy's Splinter Cell: Essentials est le quatrième épisode de la série de jeux vidéo d'infiltration Splinter Cell, développé par Ubisoft et sorti en avril 2006. Il existe uniquement sur PSP. Cet épisode est en fait constitué de flashbacks dans la vie de Sam Fisher.

Sommaire

Présentation

L'histoire se déroule en 2009, après les évènements de Double Agent, qui est cependant sorti après celui-ci (en octobre 2006). Sam Fisher est accusé de terrorisme et arrêté sur la tombe de sa fille Sarah, morte écrasée par un chauffard ivre. Il est ensuite interrogé par l'agent Williams sur certaines de ses missions afin de trouver des preuves de sa trahison. Mais les fichiers de mission ont vraisemblablement étés falsifiés. Fisher est également accusé du meurtre de Lambert, qu'il a été obligé de tuer afin d'éviter l'échec d'une mission vitale pour Échelon 3.

Les missions de cet opus sont soit tirées d'anciens Splinter Cell, soit inédites, soit seront reprises dans l'épisode suivant Double Agent.

Les missions

Cet épisode compte neuf missions qui font voyager aux quatre coins du monde, plus trois épisodes bonus.

  1. Cimetière Elysian Fields : Dans cette mission, Fisher doit se rendre sur la tombe de sa fille. Cette mission fait office d'entraînement, car l'on y apprend les mouvements de base. Il n'y a aucun garde à éviter.
  2. Norte de Santander : Douglas Shetland, votre supérieur direct, a été capturé par des soldats des Forces armées révolutionnaires de Colombie (FARC). Une mission de sauvetage est prévue mais elle arriverait trop tard. L'objectif est d'aller le sauver. Il faut veiller à ne pas tuer de soldats américains.
  3. Derrick de GFO, eaux géorgiennes : L'intervention de l'OTAN et de l'armée américaine a chassé la plupart des commandos géorgiens d'Azerbaïdjan, mais il reste encore quelques cellules isolées. L'une d'entre elles, barricadée sur un derrick, échange des informations avec le palais présidentiel de Géorgie sur un réseau sécurisé. Il faut découvrir quelles sont ces informations.
  4. Belgrade, Yougoslavie : D'après le contre-espionnage, la milice serbe aurait acheté des systèmes de lance-missiles air-sol au marché noir russe par le biais d'un contact au ministère de la défense. Un de ces systèmes, actuellement opérationnel près du port de Belgrade, a déjà abattu plusieurs avions de l'OTAN. Ses munitions sont limitées mais une cargaison de missiles arrive par bateau. Il s'agit ici de placer des charges sur ces caisses de missiles.
  5. Aciérie, Warsaw : Des armes et munitions de la NSA ont été volées et revendues à des trafiquants d'armes. Un réseau de surveillance de la NSA indique que des terroristes seraient intéressés par ces armes. Le rendez-vous aura lieu dans une aciérie de Warsaw, où Fisher doit se rendre afin de récupérer le plus d'informations possible sur les terroristes et sur la destination des armes.
  6. Garment District, Manhattan : Zherkezhi, un ancien associé de Morgenholt, travaillerait avec un certain Dvorak à rassembler des informations sur les algorithmes de combats connus sous le nom de « noyaux de Masse ». Fisher doit découvrir qui est Dvorak ainsi que ses relations avec Zherkezhi.
  7. Prison United States Penitentiary, Leavenworth, Kansas : Afin d'intégrer les rangs d'un groupe terroriste, Sam Fisher a accepté une mission extrêmement dangereuse. Il doit sortir Jamie Washington de prison, en évitant les 10 gardes armés de fusils à pompe, alors qu'il ne dispose que d'un couteau.
  8. Entrepôt Delta Atlantic : La mission consistant à infiltrer le groupe terroriste d'Emile Dufraisne est une réussite, mais Moss, le chef de la sécurité, a enregistré une conversation entre Lambert et Fisher, menaçant sa couverture. Fisher doit modifier l'enregistrement et tuer Lambert devant Dufraisne et Mosss pour leur prouver qu'ils peuvent toujours avoir confiance en lui.
  9. Quartier Général de la NSA : L'agent Williams a récupéré un CD contenant les informations de mission à la Nouvelle-Orléans et peut-être des informations qui permettraient d'identifier l'homme qui veut faire plonger Fisher. Celui-ci doit pénétrer dans la zone la plus sécurisée du bâtiment le mieux gardé au monde et prendre ce CD afin de sauver son honneur.
  1. Paris - Nice (mission bonus) : Norman Soth, un agent de la CIA, a été repéré dans un train, accompagné d'un commando de mercenaires français et syriens. Sam doit retrouver Soth et l'interroger pour savoir dans quel camp il se trouve.
  2. Laboratoire d'héroïne (mission bonus) : « Pandora-Tomorrow » est l'assurance vie de Sadono, un mot de passe lui permettant de déclencher une attaque d'envergure contre les États-Unis. Tous les jours, il contacte un point des États-Unis, gardé secret, via une ligne sécurisée, pour repousser de 24 heures la libération d'un virus. S'il est tué ou fait prisonnier, le virus sera libéré dans les 24 heures. Il faut donc intercepter son prochain appel.
  3. Studios Free Indonesia (mission bonus) : Comme le virus ND133 a été localisé, Sadono est vulnérable. Fisher doit le localiser et le capturer.

Armes et gadgets

Fusil SC-20k

Le SC-20k est un fusil d'assaut compact et puissant de 5,56 mm. Il est doté d'un silencieux et d'un cache-flammes. Sa conception lui permet d'intégrer quatre accessoires.

Pistolet 5-7 SC

Le 5-7 SC est un pistolet équipé d'une détente simple action et d'un chargeur de 20 balles 5,72 mm. La nouvelle version du pistolet SC est équipée d'un accessoire OCP.

OCP

L'Optically Channeled Potentiator (OCP) est un accessoire destiné au pistolet 5-7 SC. Il peut être utilisé pour désactiver certains dispositifs électroniques sur une courte durée (caméra, lumière, ordinateur).

Mine murale

La mine murale est une mine adhérant aux surfaces murales, et sensible au moindre mouvement. Un voyant vert clignotant permet de savoir à quel moment il est possible de se déplacer sans la déclencher.

Les grenades

La grenade à fragmentation M67 est une boule d'acier de plus de 6 cm de diamètre contenant près de 200 g d'explosif. Après la détonation, la sphère explose et envoie des éclats dans toutes les directions à une vitesse fulgurante.

La grenade fumigène émet un nuage camouflant vous permettant de vous déplacer sans être vu.

La grenade aveuglante explose en générant une lumière intense, aveuglant les personnes situées à proximité.

Liens et documents externes

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