Ricochet Robot

Ricochet Robot

Rasende Roboter

Rasende Roboter ou Ricochet Robots est un jeu de société créé par Alex Randolph, édité en 1999 par Hans im Glück / Tilsit.

Comme de nombreux jeux de cet auteur, les règles d'une extrême simplicité permettent cependant de passer de très bons moments.

On peut aussi bien y jouer seul qu'à un grand nombre de participants.

Sommaire

Matériel

Exemple de partie en cours

La boîte contient :

  • 4 plateaux double-face à assembler
  • 4 pions de couleurs différentes représentant les robots
  • 4 tuiles robot de couleurs identiques à celles des robots
  • 17 tuiles objectif distribuées en quatre groupes de quatre tuiles de couleur identique à celle d'un robot, et une tuile multicolore
  • 1 sablier

Le plateau de jeu représente un quadrillage sur lequel figurent certaines cases spéciales, les cases objectif, c'est-à-dire les cases où doivent être amenés les robots. De plus certaines cases comportent des murs sur deux de leurs côtés, représentant les obstacles que rencontreront les robots.

NB : Le plateau de jeu est composé de quatre parties recto-verso, permettant ainsi d'obtenir 96 plateaux de jeu différents.

Objectif

L'objectif du jeu consiste à récupérer des tuiles objectif en amenant un des robots sur une case particulière du plateau.

Règles du jeu

À chaque tour, un des joueurs retourne une tuile objectif. Le but est alors d'amener le robot de la couleur de la tuile sur la case objectif dont le symbole est identique a celui de la tuile. Si c'est la tuile multicolore qui est tirée, l'objectif est alors d'amener n'importe quel robot sur la case multicolore du plateau.

Les joueurs jouent simultanément, chacun réflechissant sur le moyen d'amener le robot en utilisant les règles de déplacement. Lorsque l'un d'entre eux pense avoir trouvé une solution, il annonce en combien de mouvements il compte réaliser l'objectif puis il retourne le sablier. Les autres joueurs ont jusqu'à la fin du sablier pour proposer de meilleures solutions, utilisant moins de mouvements.

Après l'écoulement du sablier, le joueur qui a la solution comptant le moins de mouvement montre sa solution et remporte la tuile. S'il échoue dans sa démonstration, le joueur qui proposait le nombre de mouvements immédiatement supérieur montre sa solution, etc. jusqu'àce qu'une solution soit valide.

Règles de déplacement

Sur le plateau les robots se déplacent en ligne droite, et le plus loin possible avant de rencontrer un obstacle. Durant le tour les joueurs peuvent utiliser les quatre robots comme ils le souhaitent.

Une fois mis en mouvement, le robot ne peut s'arrêter ou repartir dans une autre direction que lorsqu'il rencontre un obstacle. Les obstacles peuvent être :

  • les bords du plateau
  • les murs symbolisés sur le plateau
  • un autre robot

Chaque déplacement de robot compte pour un mouvement, quel que soit le nombre de cases parcourues.

Cas particulier

Si après avoir retourné une tuile objectif, il s'avère que la solution est atteignable en un seul mouvement, les joueurs devront ignorer cette solution et s'efforcer d'en trouver une autre.

Conditions de victoire

Le joueur qui possède le plus de tuiles objectif en fin de partie remporte la victoire.

Liens externes

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