Double-Jeu (Baseball)

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Double jeu (baseball)

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Après avoir touché le deuxième but, le joueur tente de remettre au premier pour compléter le double jeu

Le double jeu (noté DP), ou en anglais double play, est une action de baseball au cours de laquelle la défense parvient à éliminer deux adversaires lors de la même action de jeu. On utilise l'expression « tourner un double jeu » pour commenter cette action lors d'une rencontre. Cette action est similaire au triple jeu, mais plus fréquente.

Si un retrait a déjà été effectué, il est impossible de marquer un point sur un double jeu, la manche étant terminée sur le troisième retrait. Par contre, si aucun frappeur n'a été retiré, le double jeu peut permettre à l'attaque de marquer un point. Dans certaines situations (coureurs aux premier et troisième buts), la défense peut laisser le coureur présent au troisième but marquer un point tout en éliminant le frappeur et le coureur présent au premier but. Le batteur éliminé sur un double jeu ne peut être crédité d'un point produit si un coureur marque un point.

Le double jeu est souvent surnommé avec humour le meilleur ami des lanceurs parce qu'il peut rapidement sortir la défensive d'une situation précaire. Les lanceurs choisissent souvent des types de lancers augmentant les chances d'obtenir des balles à double jeu (généralement frappées plus ou moins faiblement au milieu de l'avant-champ, rendant assez facile l'obtention d'un double jeu) et les équipes en défense peuvent modifier la formation à l'avant-champ (on dit alors souvent que l'équipe se serre les coudes à l'avant-champ) pour avoir plus de chances d'intercepter un éventuel roulant.

Sommaire

Types de double jeux

Double jeux sur balle roulante

Les double jeux les plus courant se produisent lorsqu'un coureur est déjà au premier but et que le batteur frappe un roulant.

  • Si la balle arrive au milieu du champ intérieur, le défenseur qui ramasse la balle (généralement l'arrêt-court ou le joueur de deuxième but) la lance au joueur couvrant le deuxième but. Ce dernier met un pied sur le coussin avant l'arrivée du coureur parti du premier but pour la première élimination. Il envoie ensuite la balle au joueur de premier but pour forcer l'élimination du frappeur et compléter le double jeu. Si le défenseur qui initie le double jeu est l'arrêt-court, l'action est notée « 6-4-3 » sur la feuille de score selon la numérotation des défenseurs (6 pour l'arrêt-court, 4 pour le deuxième but et 3 pour le premier but). Si le joueur de deuxième but débute le double jeu, elle est notée « 4-6-3 ».
  • Si la balle est frappé à gauche du terrain, le joueur de troisième but (5) peut être à l'origine d'un double jeu. L'action est notée « 5-4-3 » et demande rapidité et précision de la part du troisième but, le deuxième retrait devant intervenir à l'opposé de sa position sur le terrain.
  • Les doubles jeu « 4-3-6 » ou « 6-3-4 » sont plus rares dans ces conditions. L'arrêt-court ou le joueur de deuxième but lance la balle vers le premier but, le frappeur est alors éliminé sur jeu forcé par le joueur de premier but. Ce dernier relance vers le deuxième but pour éliminer le coureur en route vers le deuxième coussin. Le défenseur doit alors toucher le coureur avec la balle dans son gant avant qu'il n'atteigne le but, le jeu n'étant plus forcé dans ce cas.
  • Le lanceur peut aussi initier un double jeu s'il ramasse une balle roulante (sur un amorti par exemple). Le plus souvent, il envoie la balle à l'arrêt-court qui relance vers le premier but (« 1-6-3 »). Il peut aussi envoyer la balle vers le joueur de deuxième but s'il est présent sur le coussin (« 1-5-3 »).
  • L'arrêt-court ou le joueur de deuxième but peuvent aussi se rendre directement sur le deuxième but pour forcer l'élimination du coureur et envoyer la balle au premier but. Ces deux actions sont notées « 6-3 » et « 4-3 », la première élimination étant effectué sans aide (unassisted out).
  • Si la balle est frappé à droite du terrain, le joueur de premier but peut attraper la balle, la lancer au joueur positionné sur le deuxième but pour la première élimination et la récupère pour éliminer le frappeur. On a alors un double jeu « 3-6-3 » (avec l'arrêt-court) ou « 3-4-3 » (avec le joueur de deuxième but, plus rare). Deux variantes sont possibles si le joueur de premier but ne peut pas revenir à temps sur son coussin : « 3-6-1 » si le lanceur couvre le premier but, « 3-6-4 » si c'est le joueur de deuxième but. Le joueur de premier but peut aussi décider d'éliminer d'abord le batteur en touchant son but, puis lancer la balle vers le deuxième but où le défenseur doit toucher le coureur avant qu'il n'atteigne le but. Ces deux denières actions sont notées « 3-6 » et « 3-4 », la première élimination étant effectué sans aide (unassisted out).

Double jeux sur une flèche

Avec un ou plusieurs coureurs sur les buts, si le batteur frappe une flèche (line drive), le défenseur qui capte la balle sans qu'elle touche le sol peut commencer un double jeu. Le batteur étant déjà éliminé, si un coureur s'est avancé pour voler le but suivant et n'a pas le temps de revenir sur son but pour le toucher, un défenseur peut l'éliminer en le touchant ou en étant en contact avec le but de départ, le tout en ayant la balle.

Exemple : un batteur se présente au marbre avec un coureur au deuxième but. Il frappe une flèche sur le joueur de deuxième but et il est donc éliminé. Si le coureur au deuxième but a pris de l'avance pour aller vers le troisième but (en espérant un coup sûr), il doit d'abord toucher le deuxième coussin pour être sauf ou commencer sa course vers le troisième but. Si l'arrêt-court reçoit la balle dans son gant et a le temps de toucher le coureur ou de revenir sur le deuxième but avant le coureur, alors ce dernier est éliminé et le double jeu est complété. Dans ce cas, il est noté « 4-6 ».

Plus rarement, un défenseur peut effectuer un « double jeu sans aide » en captant la flèche puis en touchant le coureur ou en arrivant sur le but de départ du coureur avant lui.

Double jeux sur un amorti

Un double jeu peut aussi se produire suite à un amorti mal exécuté. L'amorti étant souvent tenté avec un coureur présent au premier but, si la tentative échoue, le lanceur, le joueur de premier but ou le receveur peut ramasser la balle et l'envoyer au deuxième but vers l'arrêt-court (qui couvre ce but en cas d'amorti) et éliminer le coureur sur jeu forcé. L'arrêt-court peut lancer la balle vers le premier but pour retirer le batteur.

Double jeux sur une chandelle

Plus rarement, un double jeu peut débuter avec une balle en chandelle captée par un défenseur en champ extérieur qui élimine déjà le frappeur.

  • Si un coureur ne revient pas sur son coussin de départ avant la balle, il peut être retiré par un défenseur qui complète alors le double jeu. Cette action est assez rare car le coureur a souvent le temps de revenir sur son but pendant le lancer depuis le champ extérieur.
  • Si un coureur au troisième but tente de marquer un point après une chandelle, le champ extérieur doit être suffisamment rapide et précis pour que le receveur touche le coureur avant qu'il n'atteigne le marbre. Le receveur se place le plus souvent devant le marbre pour le gêner et le coureur tente de l'éviter par une glissade pour toucher le marbre avec sa main sans se faire retirer.

Double jeu après un retrait sur prises

Si un lanceur élimine un batteur sur trois prises, le receveur peut éliminer un coureur qui tente de voler :

  • le deuxième but (« 2-6 » avec l'arrêt-court ou « 2-4 » avec le joueur de deuxième but),
  • le troisième but (« 2-5 » avec le joueur de troisième but),
  • le marbre (« 2-5-2 », souricière avec le joueur de troisième but).

Voir aussi

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