Commande (motif de conception)

Commande (motif de conception)

Commande (patron de conception)

En génie logiciel, Commande est un patron de conception (design pattern) de type comportemental qui encapsule la notion d'invocation. Il permet de séparer complètement le code initiateur de l'action, du code de l'action elle-même. Ce patron de conception est souvent utilisé dans les GUIs où, par exemple, un item de menu peut être connecté à différentes Commandes de façons à ce que l'objet d'item de menu n'ait pas besoin de connaître les détails de l'action effectuée par la Commande.

À utiliser lorsque: il y a prolifération de méthodes similaires, et que le code de l'interface devient difficile à maintenir.

Symptômes:

  • Les objets possèdent trop de méthodes publiques à l'usage d'autres objets.
  • L'interface est inexploitable et on la modifie tout le temps.
  • Les noms des méthodes deviennent de longues périphrases.

Un objet Commande sert à communiquer une action à effectuer, ainsi que les arguments requis. L'objet est envoyé à une seule méthode dans une classe, qui traite les Commandes du type requis. L'objet est libre d'implémenter le traitement de la Commande par un switch, ou un appel à d'autres méthodes (notamment des méthodes surchargées dans les sous-classes). Cela permet d'apporter des modifications aux Commandes définies simplement dans la définition de la Commande, et non dans chaque classe qui utilise la Commande.

Exemple

En Perl :

  # exemple de style "switch":
 
  sub doCommand {
    my $me = shift;
    my $cmd = shift; $cmd->isa('BleahCommand') or die;
    my $instr = $cmd->getInstructionCode();
    if($instr eq 'PUT') {
      # PUT logic here
    } elsif($instr eq 'GET') {
      # GET logic here
    }
    # etc
  }
 
  # exemple de style "appel de méthode":
 
  sub doCommand {
    my $me = shift;
    my $cmd = shift; $cmd->isa('BleahCommand') or die;
    my $instr = $cmd->getInstructionCode();
    my $func = "process_" . $instr;
    return undef unless defined &$func;
    return $func->($cmd, @_);
  }
 
  # exemple de style "sous-classe".
  # on suppose que %commandHandlers contient une liste de pointeurs d'objets.
 
  sub doCommand {
    my $me = shift;
    my $cmd = shift; $cmd->isa('BleahCommand') or die;
    my $insr = $cmd->getInstructionCode();
    my $objectRef = $commandHandlers{$instr};
    return $objectRef ? $objectRef->handleCommand($cmd, @_) : undef;
  }

Comme Perl dispose d'un AUTOLOAD, le principe pourrait être émulé. Si un package voulait effectuer un ensemble de commandes arbitrairement grand, il pourrait recenser toutes les méthodes undefined grâce à AUTOLOAD, puis tenter de les répartir (ce qui suppose que %commandHandlers contient une table de pointeurs, dont les clés sont les noms des méthodes):

  sub AUTOLOAD {
    my $me = shift;
    (my $methodName) = $AUTOLOAD m/.*::(\w+)$/;
    return if $methodName eq 'DESTROY';
    my $objectRef = $commandHandlers{$methodName};
    return $objectRef ? $objectRef->handleCommand($methodName, @_) : undef;
  }

Cela convertit les appels aux différentes méthodes dans l'objet courant, en appels à une méthode handleCommand dans différents objets. Cet exemple utilise Perl pour adapter un patron de conception à base d'objets Commandes, dans une interface qui en est dépourvue.

Ce document provient de « Commande (patron de conception) ».

Wikimedia Foundation. 2010.

Contenu soumis à la licence CC-BY-SA. Source : Article Commande (motif de conception) de Wikipédia en français (auteurs)

Игры ⚽ Поможем написать реферат

Regardez d'autres dictionnaires:

  • Commande (Motif de conception) — Commande (patron de conception) En génie logiciel, Commande est un patron de conception (design pattern) de type comportemental qui encapsule la notion d invocation. Il permet de séparer complètement le code initiateur de l action, du code de l… …   Wikipédia en Français

  • Motif de conception — Patron de conception Pour les articles homonymes, voir Patron. Un patron de conception (design pattern en anglais) est un concept de génie logiciel destiné à résoudre les problèmes récurrents suivant le paradigme objet. En français on utilise… …   Wikipédia en Français

  • Memento (Motif de conception) — Mémento (patron de conception) Le patron mémento est un patron de conception logiciel qui fournit la manière de renvoyer un objet à un état précédent (retour arrière) sans violer le principe d encapsulation. Le mémento est utilisé par deux objets …   Wikipédia en Français

  • Memento (motif de conception) — Mémento (patron de conception) Le patron mémento est un patron de conception logiciel qui fournit la manière de renvoyer un objet à un état précédent (retour arrière) sans violer le principe d encapsulation. Le mémento est utilisé par deux objets …   Wikipédia en Français

  • Modèle de conception — Patron de conception Pour les articles homonymes, voir Patron. Un patron de conception (design pattern en anglais) est un concept de génie logiciel destiné à résoudre les problèmes récurrents suivant le paradigme objet. En français on utilise… …   Wikipédia en Français

  • Modèles de conception — Patron de conception Pour les articles homonymes, voir Patron. Un patron de conception (design pattern en anglais) est un concept de génie logiciel destiné à résoudre les problèmes récurrents suivant le paradigme objet. En français on utilise… …   Wikipédia en Français

  • Motifs de conception — Patron de conception Pour les articles homonymes, voir Patron. Un patron de conception (design pattern en anglais) est un concept de génie logiciel destiné à résoudre les problèmes récurrents suivant le paradigme objet. En français on utilise… …   Wikipédia en Français

  • Patrons de conception — Patron de conception Pour les articles homonymes, voir Patron. Un patron de conception (design pattern en anglais) est un concept de génie logiciel destiné à résoudre les problèmes récurrents suivant le paradigme objet. En français on utilise… …   Wikipédia en Français

  • Schéma de conception — Patron de conception Pour les articles homonymes, voir Patron. Un patron de conception (design pattern en anglais) est un concept de génie logiciel destiné à résoudre les problèmes récurrents suivant le paradigme objet. En français on utilise… …   Wikipédia en Français

  • Gestion de projet — La gestion de projet (ou conduite de projet) est une démarche visant à organiser de bout en bout le bon déroulement d’un projet. Lorsque la gestion de projet porte sur un ensemble de projets concourant à un même objectif, on parle de gestion de… …   Wikipédia en Français

Share the article and excerpts

Direct link
Do a right-click on the link above
and select “Copy Link”