Colons de Katane

Colons de Katane

Les Colons de Catane

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Les Colons de Catane
jeu de société
ColonsDeCatane Lyon 01.JPG
Mars 2004 : Le championnat de France de Colons de Catanes est organisé simultanément dans plusieurs villes, dont Lyon
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auteur Klaus Teuber
illustrateur Franz Vohwinkel
éditeur Jeux Descartes
date 1re édition 1995
autres éditeurs Tilsit (2002)
Filosofia (2006)
distributeurs
Belgique Hodin
Canada Filosofia
France Asmodée
Suisse
format Grande boîte
mécanisme jeu de gestion
thèmes colonisation
commerce
joueur(s) 2 à 4
âge à partir de 8 ans
durée annoncée env. 90 minutes
récompense
habileté
physique

Non Non
 réflexion
décision

Oui Oui
générateur
de hasard

Oui Oui
info. compl.
et parfaite

Non Non
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Les Colons de Catane (en allemand : Die Siedler von Catan) est un jeu de société de Klaus Teuber, édité en France en 1995 par Jeux Descartes, repris en 2002 par Tilsit, puis en 2006 par la société québécoise Filosofia.

Il s'agit du jeu qui depuis cette date a le plus contribué à faire connaître les jeux « à l'allemande » dans le reste du monde. Il a été traduit de sa version originale allemande vers l'anglais, danois, espagnol, français, grec, hongrois, italien, japonais, néerlandais, norvégien, portugais, russe, slovène, suédois et tchèque.

Son succès peut s'expliquer par la simplicité de ses règles alliée à une réelle profondeur tactique et stratégique, ainsi qu'à une dimension conviviale apportée par le principe des échanges de ressources. D'autre part le plan de jeu est modulaire, permettant ainsi de renouveler le jeu à chaque partie. Cependant certaines personnes lui reprochent sa trop grande part de hasard : au début de chaque tour, c'est en effet un jet de dés qui détermine quels joueurs reçoivent des matières premières. L'issue de la partie peut donc être renversée par une simple succession de jets de dés désavantageux.

Il reste encore aujourd'hui un jeu de société parfait pour s'initier aux jeux modernes.

Sommaire

Le plan de jeu

La version standard (pour trois à quatre personnes) est composée de trente-sept terrains distribués comme suit :

Nom Production Nombre
Forêt Bois 4
Pâturage Laine 4
Terre arable Blé 4
Colline Argile 3
Montagne Minerai 3
Désert Aucune production 1
2:1 port Echange de deux ressources
identiques à celle dessinée
sur le port contre une
5
3:1 port Echange de trois ressources
identiques quelconques
contre une
4
Pleine mer Aucune production 9

Résumé des règles

L'aire de jeu est créée de façon aléatoire, puis les joueurs y placent à tour de rôle deux colonies et deux routes. Ensuite, chaque tour se décompose en trois phases :

  1. Production : le joueur dont c'est le tour lance deux dés. Les hexagones portant le nombre indiqué par les dés produisent tous la matière première correspondant au dessin sur celui-ci. Tous les joueurs ayant une ville ou une colonie placée à un sommet de ces hexagones reçoivent ces matières premières. Si les dés indiquent sept (le nombre statistiquement le plus probable), personne ne reçoit de ressources, et le pion brigand est déplacé vers une autre case. Tant qu'il s'y trouve, cette case ne produit pas de matières premières.
  2. Commerce : le joueur dont c'est le tour peut ensuite faire des échanges de matières premières avec les autres. Cette phase est le cœur du jeu. Il arrive qu'après quelque jets de dés précis, une matière première ait subi une forte dévaluation, ou au contraire une importante hausse de cours. Les échanges sont alors très animés.
  3. Construction : le joueur peut enfin dépenser ses ressources pour construire des routes et fonder des colonies ou des villes, afin d'étendre son influence et d'augmenter ses chances de gagner des matières premières. Il peut également acheter des cartes qu'il pourra ensuite jouer quand il le désirera pour se rapprocher de la victoire.

Chaque colonie vaut un point de victoire (PV). Une ville en vaut deux, construire la route la plus longue (de longueur minimale 5 jetons route) en vaut également deux, et posséder l'armée la plus puissante (constituée au minimum de trois cartes chevalier) permet aussi de gagner deux points. Le premier joueur qui totalise dix points de victoire gagne la partie.

Les extensions

Diverses extensions viennent enrichir Les Colons de Catane.

Les Marins de Catane

Propose de séparer l'aire de jeu en plusieurs îles sur lesquels les joueurs pourront débarquer à l'aide de petits bateaux, une variante maritime des sections de route. Cette extension introduit l'or comme ressource supplémentaire équivalente à une ressource de son choix. Le livret propose également plusieurs exemples de disposition de l'aire de jeu, sous forme d'archipels.

Villes et Chevaliers

Il s'agit d'une deuxième extension, plus complexe et plutôt destinée aux joueurs chevronnés. Cette extension ajoute d'autres ressources, des cartes d'activités différentes et permet la création de métropoles. Elle allonge aussi la durée du jeu d'une heure trente environ, mais apporte encore davantage d'aspects tactiques et stratégiques : les joueurs peuvent engager des chevaliers pour empêcher certaines constructions adverses ou repousser le brigand. Le jeu perd donc un peu son aspect pacifique. Cependant, un certain aspect coopératif apparait lors de la lutte contre l'ennemi commun que constituent les Barbares. Il est possible de construire des remparts pour augmenter la taille maximum de sa main lors d'un sept au dés. Les cités produisent d'autres types de ressources : tissu, papier, monnaie. Les cartes progrès prennent également une importance accrue.

Extensions cinq-six joueurs

Comme Les Colons de Catane est prévu pour trois ou quatre joueurs, Kosmos a demandé à Klaus Teuber de créer des extensions pour cinq et six joueurs, pour le jeu de base ainsi que pour Les Marins de Catane et Villes et Chevaliers.

Les jeux de la collection Colons de Catane

De nombreux autres jeux ont été édités en reprenant les principes et/ou l'univers de Colons de Catane.

Colons de Catane, le jeu de cartes

Pour ceux qui préfèrent jouer à deux, il existe aussi un jeu de cartes, Les colons de Catane (le jeu de cartes pour 2 joueurs), qui se joue totalement indépendamment du jeu Les Colons de Catane.

Ce nouveau jeu fut lui-aussi une réussite et sept extensions thématiques sont parues peu après :

  • Politique et Intrigue (P&I)
  • Magiciens et Dragons (M&D)
  • Science et Progrès (S&P)
  • Chevaliers et Marchands (C&M)
  • Commerce et Évolution (C&E)
  • Barbare et Négociants (B&N)
  • Artistes et Mécènes (A&M)

Colons de Catane, le jeu de dés

Mélange de Yams et de Colons de Catane.

Abenteuer Menschheit

Les Colons de Catane à la préhistoire.

Candamir: Le premier colon

Elasund, la première cité

Les joueurs doivent construire ensemble la première cité de l'île de Catane.

Colons de Catane: la Conquête de Rome

Ce jeu propose de jouer un peuple barbare partant à la conquète de l'Empire romain

Les Enfants de Catane

Ce jeu reprend la thématique des Colons de Catane, mais avec des règles simplifiées pour un public plus jeune.

Objectif Catane

Les joueurs incarnent des vaisseaux spatiaux perdus dans une galaxie inconnue. Les vaisseaux doivent regagner Catane en rendant des services aux habitants de cette galaxie.

Variante(s)

Il existe une multitude de variantes, modifiant ou enrichissant les règles de bases. En voici quelques-unes.

« La pauvreté n'est pas un vice ! »

Cette variante permet de compenser le manque de chance des joueurs se retrouvant très désavantagés par une série de jets de dés sans gain de matières premières. Il suffit de se munir d'une vingtaine de jetons ou de pièces. Chaque fois qu'à l'issue de la phase de production, un joueur n'a pas reçu de ressources (sauf si les dés ont fait sept), il reçoit un jeton. Ces jetons peuvent servir de monnaie d'échange lors de la phase de commerce. A son tour, un joueur peut, au lieu de lancer les dés, dépenser autant de jetons qu'il a de points de victoire. S'il le fait, il choisit alors le résultat des dés. Il ne peut pas choisir sept. Les matières premières sont reçues ensuite selon les règles habituelles, avec le nombre choisi. Si un joueur ne reçoit rien, il gagne un jeton.

« Colons de Catane Equitables »

La principale critique faite aux Colons de Catane est la diversité de distribution statistique des différentes ressources. Pour éviter cela, cette variante remplace les deux dés 6 par un dé 10 (numéroté de 1 à 10, que l'on trouve chez tous les marchands de jeux de rôles) en établissant les équivalences 0-10, 1-11 et 2-12. Cette variante a été créée et testée par La Forêt Magique : http://www.foretmagique.fr/jouer/394-pour-des-colons-de-catane-equitables-

Récompenses

Voir aussi

Liens externes

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Il y a aussi Asobrain Games qui offre une plateforme de jeu Java.

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Contenu soumis à la licence CC-BY-SA. Source : Article Colons de Katane de Wikipédia en français (auteurs)

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